Star Wars Zero Company: een recensie
De belangrijkste dingen die je moet weten
- Het spel bevat een strak systeem van permanente dood, waarbij personages twee keer kunnen worden gereanimeerd voordat ze definitief verloren gaan. Daarnaast zijn er strategische trekopties onder vijandelijke druk, waardoor spelers een balans moeten vinden tussen vechten en vluchten.
- De game houdt zich strikt aan de klassieke XCOM-formule en biedt onderzoeksprojecten, personage-upgrades en -ontwikkeling, en een medische eenheid om verwondingen te behandelen. Al deze onderdelen zijn echter onderhevig aan financiële beperkingen, waardoor de speler moeilijke beslissingen moet nemen op het gebied van resourcebeheer.
- De game integreert het Star Wars-universum op een vakkundige manier, niet alleen visueel, maar ook door middel van unieke personagevaardigheden zoals Kracht-krachten (duwen en trekken, nobele houding) en jetpack-aanvallen. Dit biedt een rijke "speeldoos" aan tactische mogelijkheden die de XCOM-achtige gevechten verrijken.
Ik rekruteer Tagoos True in de volle verwachting dat hij zal sneuvelen. Deze Wyckaway-strijder is niet een van de bekende rekruten van Star Wars Zero Company , zoals de Jedi-ronin Till-Ria of de Mandalorian-premiejager Clee Colliervo. Die personages – waarvan ik beide moest googelen om 100% zeker te weten dat ze niet gebaseerd zijn op Star Wars-tekenfilms – hebben hun eigen zijmissies en uren aan unieke stemacteurs. En zelfs zij kunnen voorgoed verloren gaan in de strijd. Dus welke kans heeft een willekeurige rekruut zoals Tagoos?

Het bleek beter dan ik had verwacht. De permadeath-functie van Zero Company is een geleende imitatie – net als veel andere kernelementen van de game – van XCOM, de baanbrekende tactische game waarin je anonieme soldaten de ruimte in stuurde als een ware slachtbank. Daar kon het voltooien van een campagne met tientallen lijkzakken op je naam als een absolute triomf worden beschouwd.
Waarom GamesRadar+ te vertrouwen is
Toen XCOM: Enemy Unknown in 2012 uitkwam, opende het een compleet nieuwe gamewereld voor me – ook al draaide het nauwelijks op de geleende laptop die ik destijds als gamecomputer gebruikte. Ik heb sindsdien duizenden uren besteed aan bijna elke tactische game die is uitgebracht, een werkelijk duizelingwekkend aantal, en dat is met nog eens 40 uur toegenomen dankzij Star Wars Zero Company. —Recensent Alex Spencer
Zero Company laat deze dreiging vanaf het begin zien door in de tutorial een belangrijk teamlid te doden, puur om aan te tonen dat ze het menen. Maar dit benadrukt ook hoe slecht je erin bent geslaagd om dit een reële zorg te maken.
Doodssterren

Snelle feiten
Publicatiedatum: 27 augustus 2026
Platformen: PC, PS5, Xbox Series
Ontwikkelaar: Bit Reactor, Respawn Entertainment
uitgeverij: Electronic Arts
Een personage wiens levensbalk nul bereikt, valt op zijn knieën, waarna een teamgenoot hem kan reanimeren, vergelijkbaar met Gears of War. Het personage staat op met een verwonding die zijn gevechtskracht beperkt, en pas na een derde klap is hij definitief dood. Tenminste op de standaard moeilijkheidsgraad is het extreem moeilijk om iemand te doden, maar dat betekent niet dat het geen impact heeft.
Het besef dat permadeath een mogelijkheid is, zorgt voor enorme spanning op cruciale momenten. De meeste missies hebben een primair doel – zoals het hacken van een computer of het bevrijden van gijzelaars – gevolgd door een herstelpunt dat je van de ene kant van de kaart naar de andere brengt. Wanneer het herstelgebied verschijnt, vaak aan de andere kant van waar vijandelijke versterkingen verschijnen, kan je team lichte tot matige verwondingen hebben opgelopen tijdens de missie. De vraag is dan: zoek je dekking en verzet je je tegen de versterkingen om een veilige ontsnapping te garanderen, of riskeer je een directe ontsnapping?

De laatste optie, ontsnappen, lijkt op het eerste gezicht misschien makkelijk, maar vereist een flinke dosis strategisch denken . Elke agent heeft een andere manier om de drie beschikbare actiepunten per beurt te benutten; een zwaar bewapende vechter zoals Tagoz Tru kan de snelheid van een wendbare Jedi niet bijhouden. Je zult nog steeds dekking moeten zoeken, tenzij je een solide plan hebt om razendsnel te bewegen en vuur te ontwijken.
Dit dwingt de speler om de vaardigheden van elk personage nauwkeurig te bestuderen, die duidelijk worden weergegeven op een radiaal wiel dat is ontworpen om op de joystick te passen. Kunnen ze bonusactiepunten (AP) overdragen van snelle naar langzame personages? Kunnen ze achtervolgde vijanden hinderen met dekkingsvuur (overwatch), of een onbeschut pad beveiligen met rookgranaten?
Stel je voor: een lid van het terugtrekkende team raakt gewond en valt op de grond. Stuur je dan iemand om hem te redden, met het risico dat de redder ook door een laserstraal wordt geraakt? Zodra er minstens één lichaam in het bergingsgebied is aangekomen, kun je de missie direct beëindigen en de rest achterlaten. Zij worden dan als vermist (MIA) beschouwd. Ik weet niet precies hoe dit mechanisme werkt, want ik heb het zelf nog nooit kunnen doen. Niemand – mens of Weequay – wordt achtergelaten.
Al-Qaeda-elementen

Terug op de basis kruip je in de huid van Hawks, je eigen creatie, die je aan missies kunt toevoegen als extra eenheid (hoewel dat vanuit verhaalperspectief niet altijd nodig is). Het verkennen van de basis vanuit een derde-persoonsperspectief, waarbij je over de schouder meekijkt, en het praten met teamgenoten doet sterk denken aan de iconische Normandy uit Mass Effect.
Het doet ons erg denken aan het moment dat we aan boord van de Normandy waren in Mass Effect.
De camerazoom vanuit de lucht op de turn-based gevechten, waarbij gedetailleerde gezichten en expressieve animaties van deze schaakstukken te zien zijn, is een slimme truc en het ziet er ook bij nadere beschouwing indrukwekkend uit. Maar als je verder kijkt, zie je dat het wederom nauw aansluit bij de XCOM-formule.
Je kunt kiezen uit verschillende onderzoeksprojecten die upgrades bieden die pas na je volgende missie vruchten afwerpen, en de mogelijkheid om de ervaringspunten die je tijdens missies opdoet om te zetten in level-up beloningen. Er is ook een medische eenheid waar je verwondingen kunt laten behandelen, tegen betaling van harde valuta. Zelfs in de gloriedagen van de Galactische Republiek lijkt het erop dat de melkwegstelsel geen gratis gezondheidszorg bood.

Als je Zero Company leidt, het gelijknamige huurlingenleger onder leiding van Hawks, zul je nooit genoeg geld hebben om alles te kopen wat je wilt. Die volgende grote upgrade lijkt verleidelijk ver weg, tenzij je bereid bent om een paar werknemers met blijvende verwondingen te laten doorwerken. Dus ja, het mag er dan anders uitzien – en ongelooflijk glamoureus – maar in de kern is het dezelfde oude XCOM-magie die je doet zeggen: "Nog één rondje."
Persoonlijk heb ik geen groot probleem met de terughoudendheid van Zero Company om het wiel opnieuw uit te vinden. Niet in de laatste plaats omdat het, tja, een erg goed wiel is. Bovendien werd het hoog tijd.
In het decennium sinds XCOM 2 hebben we een breed scala aan games deze stijl zien omarmen, van de bonsai-achtige meesterlijkheid van Into The Breach tot de wilde excessen van Mewgenics . En natuurlijk Marvel's Midnight Suns , de ontbrekende schakel tussen XCOM en Zero Company, die experimenteler was (wat betreft goed en kwaad).

Na al die games gespeeld te hebben, heb ik nog steeds een plekje in mijn hart voor een meer traditionele aanpak – vooral gezien de enorme productiewaarden die ik nooit had verwacht in dit genre. Zelfs wanneer de game inactief is en je wacht tot je je volgende commando's invoert, dansen laserstralen over het slagveld terwijl beide partijen dekkingsvuur afgeven. Af en toe raakt een van deze salvo's Tel-Rea's lichtzwaard en wordt deze met een simpele polsbeweging afgebogen. En elke keer lichten mijn ogen op als die van een kind dat zijn favoriete speelgoed tot leven ziet komen.
Maar deze verbluffende beelden worden helaas ontsierd door terugkerende technische problemen. Hoewel de animaties prachtig zijn, lopen ze niet altijd perfect synchroon. Ik baal er vaak van als ik een schot mis, waarna de game een seconde of twee later de schade weergeeft, en mijn doelwit vervolgens neervalt. Ook de camera heeft moeite om bij te blijven, waardoor ik cruciale manoeuvres vanachter een muur moet bekijken. De ontwikkelaars beloofden een patch op de releasedag die deze problemen zou moeten oplossen, maar ze bleven gedurende mijn hele speelervaring met Zero Company bestaan, tot aan de vooravond van de release.
absolute loyaliteit

Krachtvermenigvuldiger

De aanpassingen die Zero Company aan het XCOM-sjabloon heeft gedaan, zijn klein maar betekenisvol. Handmatig instelbare richtkegels zorgen ervoor dat Overwatch aanvoelt als een actievere optie, in plaats van simpelweg resterende actiepunten te verspillen. Tegelijkertijd vereisen krachtigere vaardigheden – zoals Tel-Rea's Force Shockwave en Lightsaber Toss – een Voordeel, wat zorgt voor een prettige afwisseling van opbouwen, uitgeven en opnieuw opbouwen tijdens gevechten.
Geen van deze tekortkomingen – zelfs niet de meer conservatieve ontwerpkeuzes van de game – is echter genoeg om mijn enthousiasme voor een nieuwe ervaring te temperen. Hoewel het misschien oppervlakkig lijkt, komt een deel van dit enthousiasme voort uit het feit dat Zero Company niet zomaar een XCOM-achtige game is; het is een echte Star Wars-titel.
Er zit iets diep in mijn aard waardoor ik altijd opgewonden raak als ik een Astromech in R2-stijl een gezondheidsbooster vanaf zijn kop over het slagveld zie schieten, recht in de handen van een Jedi. En wanneer mijn schurken-eenheid een vijand die nog maar twee levenspunten over heeft, afmaakt met een snelle blaster, komen alle herinneringen aan Han en Gredo in de kantine weer boven. Zelfs het spelen van Zero Company heeft mijn liefde voor het robotleger uit de prequeltrilogie weer aangewakkerd. Die films zijn misschien niet geweldig, maar dat is niet de schuld van Lucasfilm, en de Droideka-robot is een klassiek ontwerp.

Afgezien van deze oppervlakkige verbeteringen, wat heeft Star Wars het tactische gamegenre te bieden? Een ware schat aan mogelijkheden om van te genieten.
In mijn campagne gebruikt Tel-Rea zelden haar lichtzwaard, omdat ik bezig ben vijanden met geweld naar kratten en over kliffen te duwen en te trekken, waardoor ze in 'Noble Stance' terechtkomt, een soort waakzame vaardigheid die blastervuur terugkaatst naar de bron. Cly Kullervo daarentegen heeft een Boba Fett-achtige jetpack waarmee ze niet alleen vijanden van de flanken kan aanvallen, maar ook een zwerm vuur ontketent waar ze ook landt; en wanneer ze midden in een brandende menigte landt, kun je een paar snelle schoten afvuren met haar blasterpistool, waarbij ze je actiepunten (AP) herstelt met elke kill.
Naarmate je verder komt in de upgrade-trees, kunnen zelfs minder prominente personages uitgroeien tot ware helden. Ik heb Tagoz Tru aangepast tot een tank die veel schade kan opvangen, waarbij ik optimaal gebruik heb gemaakt van zijn hoge gezondheid en verdediging bij rekrutering (statistiekbonussen die, in een toepasselijk persoonlijke wending, te danken zijn aan zijn geschiedenis van hard werken). Eerlijk gezegd is dit geen ongebruikelijke rol voor een eenheid in een tactisch spel. Maar dan komt deze missie, die begint met mijn doel voltooid en waarbij het enige wat nodig is dat het team veilig het extractiepunt bereikt, wordt begeleid door een 'Falture'-drone die delen van het level beschiet en direct iedereen uitschakelt die achterblijft.

Ik liet de rest van het team in veiligheid brengen, terwijl Tagoz de achterhoede bewaakte en zijn provocatie- en tegenaanvalvaardigheden gebruikte om vijandelijk vuur op zich te richten. Toen het, ondanks zijn enorme hoeveelheid levenspunten, lastig begon te worden, werd Tagoz beschermd door een rookgranaat dankzij mijn mini-Astromic, en vervolgens versterkt met een prestatieverhogend middel van Hawks.
En zo eindigt de missie, met Tagoz zwaar beschonken en omgeven door rook, de grijze wolk rood en blauw oplichtend door inkomend en uitgaand blastervuur, terwijl een aanvalsdrone boven hen hangt. Ik had volledig verwacht dat hij zou sterven – en wat een heldhaftig einde! – maar op het laatste moment werd het plan gewijzigd: Hawks en Astromic konden hun actiepunten (AP) opgeven en ze doorgeven aan hun redder van Wakeway.
Tagoz ontwijkt lasers en raketten en bereikt het extractiepunt, in de allerlaatste beurt voordat alles explodeert. Het is de perfecte illustratie van waarom ik elk tactisch spel in XCOM-stijl speel, en het wordt nog zoeter door de wetenschap dat ik Tagoz heb meegenomen zonder me veel zorgen te maken over zijn leven, en dat ik het niet kan verdragen hem voorgoed te verliezen – en omdat dit moment aanvoelt als een perfect Star Wars-moment uit het dagelijks leven. Ik ben bereid veel op te offeren voor een spel dat me het gevoel geeft alsof ik een proton-torpedo in de uitlaatpijp van mijn eigen persoonlijke Death Star heb laten vallen.
Vrijwaring
Star Wars Zero Company werd beoordeeld op een computer (pc), met behulp van een code die door de uitgever ter beschikking werd gesteld.
Ontdek onze lijst met de beste strategiespellen voor een Plus-ervaring vol uitdagende gevechten!
Reacties zijn gesloten.