Take Time: Een fantastisch coöperatief bordspel, en dat is alles wat erover te zeggen valt.

De belangrijkste dingen die je moet weten

  • Take Time is een coöperatief en leuk spel dat eenvoudige spelmechanismen combineert die makkelijk te leren, maar moeilijk te beheersen zijn. Elk uur staat er een puzzel voor de deur die strategie en aanpassingsvermogen aan de omstandigheden vereist.
  • Het spel biedt een campagne-achtige ervaring zonder dat er een grote fondsenwerving nodig is, en het plezier van samenwerking zit hem in het oplossen van problemen en het begrijpen van de denkwijze van andere spelers.
  • Het spel is mogelijk niet geschikt voor mensen die niet van spellen houden die sterk afhankelijk zijn van meerdere symbolen en waarbij de regels regelmatig geraadpleegd moeten worden, of voor mensen die zich snel vervelen door steeds dezelfde simpele mechanismen te herhalen.

Coöperatieve bordspellen met campagnes ondergaan een verschuiving naar eenvoud en abstractie. Voorheen werden campagnespellen gezien als een alternatief voor spellen zoals Dungeons & Dragons, die in omvangrijke dozen vol componenten en dikke regelboeken werden geleverd. We zien echter dat sommige campagnespellen het aantal componenten verminderen en zich in plaats daarvan richten op het diepgaand verkennen van het spelsysteem en het benutten van alle mogelijke nuances en variaties.

“Take Time”, het nieuwe spel van Alexi Piovesan en Julien Prothière, is een uniek coöperatief campagnespel dat optimaal gebruikmaakt van zijn eenvoudige systeem. In 40 rondes (verdeeld over 10 hoofdstukken) werken spelers samen om een ​​relatief eenvoudige puzzel op te lossen met behulp van een set van 24 kaarten. Elke ronde bevat een unieke reeks uitdagingen die overwonnen moeten worden, waarbij spelers als team slagen of falen. Het resultaat is een gemakkelijk te leren campagnespel, met snelle rondes van slechts een paar minuten en hoofdstukken vol unieke uitdagingen die spelers af en toe kunnen frustreren, maar uiteindelijk een gevoel van triomf en voldoening geven bij het voltooien ervan.

Kenmerken en ontwerp van het spel Take Time

prijs $ 32.99 / £ 23.99
Leeftijden 10+
speltype Coöperatieve / beperkte communicatie
spelers 2-4
Looptijd 30 minuten
complexiteit متوسط
المصممون Alexi Piovesan, Julien Prothière
uitgeverij libel
Als je geniet Sky Team, Dixit, Mysterium

Take Time vertelt niet per se een verhaal; het is een abstract spel , net als Azul. Uitgever Libellud omschrijft het als een spel met beperkte interactie dat "spelers uitnodigt om te vertragen, na te denken, verbinding te maken, elkaar te begrijpen en wederzijds vertrouwen op te bouwen."

Het spel is verdeeld in drie fasen: een strategiefase waarin spelers mogelijke plannen bespreken, een fase waarin de kaarten worden gelegd en een afloopfase waarin wordt gecontroleerd of aan de eisen van de ronde is voldaan. Om te winnen , moeten spelers kaarten (meestal met de afbeelding naar beneden) naast de onderdelen van een klok leggen, met als doel de waarde van elk onderdeel in oplopende volgorde te plaatsen. Het is echter niet toegestaan ​​om de kaarten die je hebt te bespreken tijdens het spel. Je moet van tevoren een plan bedenken en proberen te raden wat je team van plan is te doen op basis van hun acties.

Voor een campagnespel is Take Time opvallend eenvoudig. Het spel bestaat uit 10 hoofdstukken, elk met een omslag van hoogwaardig karton met daarin vier 'uren' (oftewel vier rondes). Elk uur is onderverdeeld in zes segmenten, waarvan sommige specifieke regels hebben die tijdens het spel moeten worden gevolgd. Hoewel er overeenkomsten zijn tussen de verschillende soorten regels (die meestal de kaarten beperken die in bepaalde segmenten gespeeld kunnen worden), is elk uur uniek en worden de regels gedetailleerder en complexer naarmate je verder komt in de hoofdstukken.

Speel stijl

Kaarten gerangschikt op een houten tafel rond de omtrek van een klok.

Het doel van elke ronde in Take Time is hetzelfde: spelers spelen kaarten in segmenten, waarbij het de bedoeling is dat de totale waarde van alle gespeelde kaarten in een segment gelijk is aan of groter is dan de waarde van het vorige segment. In feite proberen spelers hun kaarten zo te rangschikken dat ze op een wijzerplaat lijken. Wat het nog spannender maakt? Spelers mogen niet bespreken welke kaarten ze in hun beurt spelen, en kaarten worden meestal met de afbeelding naar beneden gespeeld, net als in Sky Team. Elke ronde wordt in wezen een raadspel waarbij je probeert te achterhalen welke kaarten er in het spel zijn en wat het optimale segment is om je kaarten te spelen.

Wat de zaken nog ingewikkelder maakt, is dat elk uur minstens één sectie bevat met een regel die de kaarten beperkt die erop gespeeld mogen worden. Deze regels worden weergegeven door verschillende symbolen. Sommige regels zijn eenvoudig, zoals dat een sectie slechts twee kaarten mag bevatten, of dat een kaart alleen zonne- of maankaarten mag bevatten. Andere regels zijn complexer, zoals dat een sectie geen kaarten van een bepaald aantal mag bevatten, of dat de hoogste kaart in het spel op een specifieke sectie gespeeld moet worden.

Een andere complicatie is dat spelers tijdens een ronde slechts de helft van de kaarten gebruiken, waardoor er geen garantie is welke kaarten in het spel zullen zijn. De willekeurige selectie van kaarten is vooral problematisch bij secties die hoge of lage kaarten vereisen. Hoewel je ervan uit kunt gaan dat een "lage" sectie lage kaarten bevat, kun je er nooit zeker van zijn of je een 1, een 2 of zelfs een hogere kaart krijgt.

TakeTime gametrailer – YouTube
TakeTime gametrailer - YouTubeBekijk het op YouTube

Spelers beginnen een ronde van Take Time niet volledig onwetend over wat ze kunnen verwachten. Elke ronde begint met een discussiefase , waarin spelers kunnen brainstormen over algemene strategieën, zoals het bepalen van de beste plaatsing van speelkaarten binnen een bepaald waardebereik. Hoewel de kaarten vóór deze fase worden gedeeld, mogen ze deze niet zien. Dit betekent dat spelers alleen een algemene strategie kunnen formuleren, zonder specifieke details over hun daadwerkelijke kaarten.

Zodra een ronde begint, hebben spelers een extra troefkaart. Tijdens hun beurt kunnen ze ervoor kiezen om hun kaarten open te leggen. Deze openliggende kaarten geven waardevolle informatie aan de andere spelers en bepalen vaak hoe de volgende kaarten moeten worden gespeeld. Als een speler bijvoorbeeld een 7 legt op een gedeelte waar een 10 vereist is, weten de andere spelers dat ze een 3 (of kaarten met een totaal van 3) moeten leggen om aan die vereiste te voldoen. Spelers hebben minimaal drie openliggende kaarten om in elke ronde te spelen, maar ze ontvangen een extra openliggende kaart als bonus telkens wanneer ze een ronde verliezen.

Kortom, het is een leuke en uitdagende ervaring, maar er zijn een paar punten die voor verwarring kunnen zorgen. Een belangrijk aspect van klokken is wat een "segment" precies inhoudt. Hoewel je misschien zou denken dat een "segment" het gebied tussen twee punten is, is het in werkelijkheid een deel van de klok dat bestaat uit een punt en twee lijnsegmenten. Deze lijnsegmenten zijn op een slimme manier in het ontwerp van elke klok verwerkt, waardoor ze niet altijd even intuïtief zijn. Mijn spelgroep ging er ten onrechte van uit dat een segment de ruimte tussen elk punt was, wat ons in de war bracht over op welk segment een bepaalde regel van toepassing was. Een goede vuistregel is om te onthouden dat je kaarten op de punten van de klok moet spelen.

Moet je Take Time kopen?

De Take Time-spelkaarten en -fiches liggen op een houten tafel.

Take Time is een leuk coöperatief spel dat campagne-elementen combineert met een set eenvoudige spelmechanismen die makkelijk te leren, maar moeilijk te beheersen zijn. Omdat spelers nooit gegarandeerd de "juiste" kaarten op een bepaald moment hebben, komt een groot deel van het plezier voort uit het bedenken van een strategie en die vervolgens proberen uit te voeren met een imperfecte hand. Het spelen van Take Time kan echter ook frustrerend zijn, omdat je soms een sterke strategie bedenkt, maar vervolgens moet wachten tot de juiste kaarten worden gedeeld om die te kunnen uitvoeren.

Ondanks de grote verschillen tussen de spellen zelf, doet Take Time me een beetje denken aan een van mijn favorieten van de afgelopen jaren: The Two Towers Trick-Taking Game. Beide spellen duiken diep in hun eigen mechanieken en verkennen elk detail binnen een relatief eenvoudige set regels, in plaats van een spel onnodig ingewikkeld te maken met complexe regels. Spelers zullen Take Time snel doorgronden, maar ware meesterschap komt voort uit het leren aanpassen van hun spelkennis aan een reeks steeds complexere scenario's.

Uiteindelijk is Take Time een fantastisch spel, en daarom stond het ook op de aanbevelingslijst van de Spiel des Jahres-prijs. Elk uur is een puzzel om op te lossen, en de helft van het plezier zit hem in het raden hoe andere spelers hun beslissingen nemen tijdens een snelle ronde. Sterker nog, een mislukte ronde kost niet veel tijd. Omdat elke ronde maar een paar minuten duurt, zullen spelers zich niet ontmoedigd voelen door een slechte hand of een verkeerde strategie. In het ergste geval kost het alleen tijd om Take Time te winnen. Nou ja... tijd en een goede strategie.

Koop het spel als…

✅ Geniet van puzzelspellen: Elk uur is in feite een andere puzzel om op te lossen, met verschillende regels en nuances om van te genieten.

✅ Wil je een campagne uitproberen zonder een grote doos nodig te hebben? Take Time biedt gameplay die lijkt op een campagne, zonder dat je er $100 voor hoeft uit te geven.

✅ Geniet van coöperatieve spellen waarbij je moet deductief denken: Take Time is een puur coöperatieve ervaring, en een groot deel van het plezier komt voort uit het begrijpen van de denkwijze van de andere spelers.

Koop het spel niet als…

❌ Houd je niet van spellen die veel symbolen gebruiken? Take Time gebruikt veel verschillende symbolen en je zult regelmatig de spelregels moeten raadplegen om alles bij te houden. De meeste van deze symbolen staan ​​niet eens in het spelregelboek.

❌ Het spel houdt er niet van om steeds dezelfde spelmechanismen te herhalen: Uiteindelijk gebruikt Take Time een eenvoudige set regels die steeds opnieuw worden toegepast. De verschillende klokken voorkomen dat het te repetitief aanvoelt, maar sommige spelers zouden zich na verloop van tijd kunnen gaan vervelen.

Reacties zijn gesloten.