Ik heb 50 slechte games gespeeld: zo maak je succesvolle mobiele advertenties!
Ik heb een paar gratis spelletjes gedownload uit de Play Store, en ik zweer het, ik voel me er ouder door.
Het eerste wat opvalt als je een lijst met de populairste gratis games opent, is dat het woord 'gratis' niet meer betekent wat het vroeger betekende. De mobiele gamemarkt vervangt geduld door geld.

Tijdens mijn weeklange gamesessie speelde ik games die hun tutorials onderbraken om advertenties weer te geven. Ik zag talloze nep-X-pictogrammen en banneradvertenties die de sluitknop onder het Dynamische Eiland van mijn iPhone bedekten.
Ik heb niets tegen reclame, maar ik vind het vreselijk als het als een straf aanvoelt.
Ik ben een gamer, en van wat ik heb gezien, integreren pc- en consolegames advertenties veel beter. Als ontwikkelaars van mobiele games dit voorbeeld volgen, kan mobiel gamen misschien eindelijk uit de huidige problemen komen.
Reclame kan games meeslepender maken.
Opdringerige advertenties doorbreken de vierde muur. Ze herinneren je eraan dat je eigenlijk niet echt meedoet.
Maar wat als ik je vertelde dat reclame juist kan helpen om die muur op te werpen en games meeslepender te maken?
Visuele reclames maken de opbouw van de wereld compleet.

Denk aan Times Square in New York, of Shibuya Interchange in Tokio. Wat bepaalt de esthetiek van deze plekken? Reclame. Gigantische neonreclames.
Ik heb dit goed gezien in racegames en FIFA, waar je Nike-logo's op het circuit ziet. Het maakt de ervaring realistischer.
Simulatiespellen zijn een ander genre dat deze stijl kan gebruiken.
In stedenbouwspellen zoals SimCity krijgen commerciële gebieden doorgaans generieke namen zoals 'Elektronicawinkel' en 'Pizzarestaurant', die er leeg uitzien.
Stel je nu eens voor dat er bekende merken zoals Starbucks in de hoek staan. Dat zou een enorm verschil maken.
Wat hebben we van GTA Radio geleerd over reclame?
We kennen allemaal de radiostations in Grand Theft Auto. Ze zijn legendarisch. (Advertenties) De satirische reclames in GTA zijn hilarisch. Omdat het het ritme en de flow van echte radio nabootst.
Maar waarom zou je het imiteren? Wat als het een live-uitzending was in plaats van nep-reclame-afleveringen?
Stel je voor dat je in een vrachtwagensimulatorspel met je truck rijdt. De muziek verstomt en er verschijnt een korte reclame van 15 seconden voor een Ford-truck. Dit verstoort de spelervaring niet.
Reclame wordt onderdeel van het rollenspel. Je bent een vrachtwagenchauffeur. Vrachtwagenchauffeurs luisteren naar de radio. Op de radio zijn reclames te horen, en alles past perfect in het plaatje.
Spelers willen de advertenties die hen belonen daadwerkelijk zien.

Crossy Road is een uitstekend voorbeeld van dit model. Bij de lancering werden spelers niet gedwongen om advertenties te bekijken of werden er geen tijdslimieten gebruikt om het spel te vertragen. Je kon zo lang spelen als je wilde, helemaal gratis.
Maar als je doodgaat of nieuwe personages wilt vrijspelen, zoals de kip, de hond of de hipsterwalvis, biedt het spel je de mogelijkheid om een advertentie te bekijken in ruil voor munten.
De spelers keken uiteindelijk gewillig naar de reclames, omdat ze die zagen als een snelle manier om iets goeds te bereiken.
Advertenties die onderdeel worden van de gameplay-mechanismen.

Je speelt een endless runner-spel, je personage raakt vermoeid en het scherm begint rood te knipperen. In de verte zie je een oplichtend object.
Je veegt om het te pakken, en het is een Red Bull. Gedurende 10 seconden beweegt je personage met dubbele snelheid.
We kunnen het hier natuurlijk niet over hebben zonder Fortnite te noemen. Fortnite is een enorm interactief winkelcentrum, en spelers zijn er dol op. Ze hebben miljoenen uitgegeven aan Nike-kostuums zoals Airphoria, Marvel-kostuums en John Wick-kostuums. Dit zijn gewoon reclames, meer niet.
Het Fortnite- concert van Travis Scott is een reclamespotje van 10 minuten voor Travis Scott zelf. Maar omdat het van hoge kwaliteit is, interactief is en status geeft (kijk eens naar mijn geweldige outfit), is het welkom.
Mobiele games kunnen dit op kleinere schaal doen. In plaats van me een Adidas-advertentie te laten zien, geef mijn personage een paar Adidas-schoenen die de bewegingssnelheid met 5% verhogen.
Naadloze reclame vormt een bedreiging voor de inkomsten (en ontwikkelaars verzetten zich daartegen).
Als meeslepende reclame beter is voor zowel spelers als merken, waarom maken de meeste mobiele games dan nog steeds gebruik van het straf- en reclamemodel? bedrieglijk؟
Dat komt omdat ontwikkelaars Plus-geld verdienen door je te betalen om op andere apps te klikken en ze te installeren.
Bovendien is integratie veel lastiger. Het toevoegen van een pop-upadvertentie aan de spelcode duurt slechts enkele minuten, maar het ontwerpen van een 3D-reclamebord is een ware kunstvorm en vereist aanzienlijk werk aan de game-engine.
Maar de meest schadelijke reden is psychologisch. Als de advertenties naadloos en meeslepend waren, zou niemand $5 betalen om ze te verwijderen. Het boetesysteem is ontworpen om je te intimideren en je zo tot geldverspilling aan te zetten.
Dit leidt tot een vicieuze cirkel waarin games van lage kwaliteit en neppe producties afhankelijk zijn van irritante reclame, omdat grote merken er niet mee willen samenwerken.
Wij betalen voor het entertainment als jullie eerlijk spelen.
Dit is mijn boodschap aan ontwikkelaars, uitgevers en de grote spelers in de advertentietechnologie.
We begrijpen dat je de kost moet verdienen. We verwachten niet dat alles gratis is. We vinden het geen probleem om te betalen voor games en diensten die echt de moeite waard zijn.
We zijn bereid ons geld en onze aandacht te investeren (in reclame). Maar de transactie moet eerlijk verlopen. Stop met ons te misleiden met nep-knoppen. Stop met ons als vee te behandelen. Als u onze tijd respecteert, zullen wij uw winst respecteren.

Reacties zijn gesloten.