Riftbound: Mijn nieuwe obsessie met de langverwachte League of Legends-spin-off
De belangrijkste dingen die je moet weten
- Riftbound biedt een uniek systeem voor het samenstellen van decks, gebaseerd op de selectie van een "Legende" uit de League of Legends-personages. Deze selectie bepaalt de beschikbare runensoorten en de speciale vaardigheid van de held.
- Het spel bevat een innovatief mechanisme voor het beheren van runen als afzonderlijke kaarten, en een speciale voorwaarde voor het behalen van het achtste en laatste punt is volledige controle over de slagvelden.
- Om Riftbound te leren kennen, is het aan te raden de "Proving Ground"-box aan te schaffen. Deze bevat sterke, direct speelbare kaartensets voor 2-4 spelers.
Als iemand die herhaaldelijk heeft geprobeerd zich volledig aan League of Legends te wijden , maar daar niet in is geslaagd, weet ik maar al te goed hoe moeilijk het is om echt in de buurt van Summoner's Rift te komen. Maar dat is onlangs veranderd dankzij Riftbound . De afgelopen week, sinds de release, heb ik het zoveel mogelijk gespeeld, en Dave Goskin ( de regisseur van Riftbound ) heeft gelijk: dit ruilkaartspel (TCG) is een van de makkelijkste spellen die ik de laatste tijd heb gespeeld, en het zal spelers zeker boeien en verslaafd maken.

Of je nu net als ik al jaren fan bent van ruilkaartspellen (TCG's), dol bent op League of Legends , de personages alleen kent via Arcane , of een complete nieuwkomer bent in League of kaartspellen, er is iets heel opwindends te beleven met Riftbound.
Zelfs mijn verloofde vond het geweldig toen ik haar aanmoedigde (of liever omkocht) om een paar spelletjes met me te spelen – door te zeggen: "Het is Beste ervaring Met veel Magic [The Gathering]"Ik weet nog niet zeker of ik zo ver ga, maar Wizards of the Coast moet oppassen, hun troon zou wel eens op de schop kunnen gaan."
Kies je vechter
Riftbound biedt een heerlijke mix van ideeën als het om gameplay gaat.
Net als bij League of Legends en een paar populaire alternatieven voor ruilkaartspellen (TCG's, zoals Flesh & Blood en de Commander-modus in Magic: The Gathering ), begint het bouwen van je deck met het kiezen van je Legend – een personage uit de uitgebreide selectie van League of Legends- personages.
Deze Legende specificeert welke twee soorten Riftbound- runen je in je deck kunt gebruiken. Het bepaalt welke kaarten je kunt opnemen en is gebaseerd op het karakter van de held. Jinx voedt zich bijvoorbeeld met Woede en Chaos, terwijl Viktor zich voedt met Geest en Orde. De Legende heeft ook een vaardigheid die je gedurende het spel kunt gebruiken om je strategie te verbeteren: Jinx laat je een extra kaart trekken wanneer je hand leeg (of bijna leeg) is, waardoor het goed samengaat met effecten die kaarten uit je hand verwijderen.

Met dat in gedachten bouw je een deck van 40 kaarten (niet meer dan drie exemplaren van elke kaart) dat minstens één Kampioen-eenheid bevat die overeenkomt met je Legende. Dit is je gekozen Kampioen, een kaart die buiten je deck wordt geplaatst en die je kunt spelen alsof hij in je hand zit (hoewel, in tegenstelling tot Commander in Magic: The Gathering , als deze Kampioen wordt gedood, hij in de aflegstapel blijft zoals elke andere kaart).
Momenteel zijn er 16 paren van Champion Legends (sommige Champions, zoals Vi, hebben nog geen bijbehorende Legend), en hoewel ik er maar een paar kende, ben ik al helemaal weg van hun ontwerpen – niet alleen de geweldige illustraties van de personages, maar ook de diverse speelstijlen die ze bieden.
Van deze 16 alleen al zal Legend voor de meeste spelers ongetwijfeld het type spel zijn dat ze willen spelen.
Zoals Joskin me uitlegde in een gesprek dat we hadden vóór de lancering van Riftbound : "Ik denk dat we een kans zagen om dit kaartspel helemaal vanaf nul op te bouwen, zodat spelers het kunnen spelen zoals ze dat zelf willen."
Hij had het niet alleen over wat ze aan het bouwen waren, maar ook over hoe ze op dat moment met de game omgingen, met zowel actievolle als meer ontspannen gameplay-stijlen die perfect acceptabel waren. Hij zei: "We kunnen een systeem ontwerpen dat een sterke competitieve 1-tegen-1-modus ondersteunt, maar ook een multiplayer-game waarin iemand die niet in gevecht is op Battlefield, geen risico loopt dat de game eindigt en even een snack kan halen en later terug kan komen."

Naar het hart van de kloof (Kloof)
Als je je kaartendeck klaar hebt, hoe begin je dan met spelen in Riftbound?
Spelers strijden om acht punten te verzamelen, die ze verdienen door slagvelden te veroveren of onder controle te houden. Deze locaties worden aan het begin van het spel bepaald (vaak met een willekeurig element) en elke locatie biedt een uniek effect, zoals het versterken van alle eenheden die daar vechten of het trekken van extra kaarten.
In elke beurt roepen spelers eenheden op om naar het slagveld te sturen, spreken ze spreuken uit om hun eenheden sterker te maken (of om hun tegenstanders uit te schakelen) en maken ze uitrusting die een blijvend voordeel oplevert als ze de beurt overleven.
Dit alles gebeurt met behulp van de runen die ik eerder noemde.
Wat interessant is aan Riftbound, is dat je runen niet zoals de energiekaarten of landen in sommige andere ruilkaartspellen tussen de rest van je kaarten liggen; ze hebben hun eigen unieke set van 12 kaarten, en je legt elke beurt twee runen in het spel – wat betekent dat tegen de zesde beurt alle 12 runen in het spel kunnen liggen.

Ik zeg "kunnen in het spel zijn" omdat sommige krachtige kaarten niet alleen je grondstoffen uitputten (door ze te 'belasten', als je bekend bent met de terminologie van andere kaartspellen), maar je ook dwingen om de runen te recyclen – dat wil zeggen, ze terug te leggen onderin je stapel.
In een andere afwijking van het gebruikelijke verzamelkaartspelformaat, kent de race om acht punten te verzamelen een speciale hindernis: het laatste punt is speciaal. Het kan alleen worden verdiend door alle slagvelden in één beurt te beheersen, of door een positie te bezetten (een van je eenheden daar aan het begin van je beurt te hebben). Anders trek je, wanneer je een punt verdient, in plaats daarvan een kaart.
Als je ooit een verzamelkaartspel hebt gespeeld en moeite had met het trekken van te veel of te weinig grondstoffen, dan begrijp je waarom deze set runen zo'n spannende variatie is op de gebruikelijke formule – een variatie die spelers veel meer tactische controle geeft.
Wat betreft de reden waarom de laatste periode zo speciaal moet zijn, legde Dave Gaskin me uit: "Het is net als Sudden Death Time."
Hij voegde eraan toe: "Eigenlijk hadden we deze regel in het begin niet, maar we hebben veel interne tests bij Riot uitgevoerd en ook wat externe tests. Je speelde het spel en je vond het geweldig en dynamisch, en dan ineens sloop er iemand binnen om het laatste punt te scoren, en het einde van de wedstrijd was totaal onbevredigend."

Hij voegde eraan toe: "Winnen zou een episch moment moeten zijn waarop de speler laat zien dat hij het verdient, en het stiekem binnenhalen van dat laatste punt was in strijd met wat we wilden bereiken."
“We kwamen dus op het idee van een soort ‘King of the Hill’-spel. De speler bewijst ofwel zijn vermogen om een locatie te kiezen en deze te verdedigen tegen iedereen die hem uitdaagt, ofwel hij toont volledige militaire superioriteit door elk slagveld te veroveren.”
We hebben het getest, en hoewel de wedstrijden daardoor iets langer duurden, vond niemand dat erg, want die laatste paar rondes waren zo spannend."

Het onbevredigende karakter van de eindes geldt zeker voor sommige van mijn ervaringen met andere kaartspellen waarbij je punten moet toekennen.
Ik heb me een tijdje verdiept in Lorcana , maar ik verloor al snel mijn interesse omdat ik het gevoel had dat veel partijen eindigden zonder dat ik voldoende invloed had op de uitkomst. Het is in veel opzichten een fantastisch spel, maar ik herinner me verschillende partijen waarin ik mijn naderende nederlaag of overwinning al een paar beurten van tevoren zag aankomen, en ervan uitgaande dat we allebei perfect speelden, konden we niets meer doen om de uitslag te veranderen.
Zoals Guskin, ikzelf en vele andere spelers hebben ervaren, biedt de aanpak van Riftbound de mogelijkheid om zeer spannende en intense wedstrijden te zien, waarin een speler een tijdlang op het punt staat te winnen – soms pakt hij de overwinning, soms verliest hij onverwacht – en dat is wat de gameplay zo plezierig en opwindend maakt.
Is Riftbound het beste nieuwe verzamelkaartspel?
Ik ben dol op Riftbound , zoals je waarschijnlijk wel uit mijn schrijfstijl kunt opmaken, en ik denk dat het hard op weg is om een van de grootste kaartspellen aller tijden te worden. We zullen moeten afwachten hoe het zich in de komende collecties ontwikkelt, maar ik heb er tot nu toe hoge verwachtingen van.
Het spel is gemakkelijk te leren, waardoor het voor iedereen toegankelijk is, zelfs voor mensen die nieuw zijn in de wereld van League of Legends of verzamelkaartspellen (TCG's), maar het biedt ook veel tactische diepgang voor spelers die op zoek zijn naar een grotere uitdaging.
Ik heb me al aangemeld voor verschillende Nexus Nights-evenementen bij lokale spellenzaken, en terwijl ik dit schrijf, tel ik de dagen af tot het volgende evenement, zodat ik nog meer kan spelen.

Helaas is de voorraad kaarten door de enorme populariteit van het spel bijna op, maar Riot heeft beloofd dat er binnenkort nieuwe batches en een betere beschikbaarheid zullen komen ("tussen nu en het einde van het jaar").
Zodra deze nieuwe releases verschijnen, zorg er dan voor dat je zo snel mogelijk de Proving Ground Box Set bemachtigt. Het is in feite een bordspel met alles wat twee tot vier spelers nodig hebben, inclusief krachtige, vooraf samengestelde kaartcombinaties die garant staan voor spannende potjes. Het is zonder twijfel de beste manier om Riftbound te ervaren , en ik weet zeker dat het je net zo zal boeien als mij.
Reacties zijn gesloten.