Atomfall recensie: een doemscenario-avontuur vastgelopen in de explosie

Pluspunten:

  • Verbluffend visueel ontwerp
  • Innovatief rijsysteem
  • Zeer open gameplay
  • Ruilen is een slim idee.

Minpunten:

  • onderontwikkelde wereld
  • Veel zoeken naar sleutels
  • vervelend inventarissysteem
  • Zwakke gevechten en infiltratie

Als tiener in de vroege jaren 2000 werd je vaak één vraag gesteld: Wat is je plan om het einde van de wereld te overleven? Je moest er een antwoord op hebben – en een goed antwoord ook – om je sociale status bij je vrienden te behouden. Ik had altijd een kant-en-klaar antwoord. Ik zou naar de kust varen, een woonboot stelen en op zee gaan wonen. Het was het perfecte plan… afgezien van het feit dat ik niet kon varen en niet kon zwemmen.

Hetzelfde patroon van gebrekkige voorbereiding op de apocalyps is terug te zien in het spel Atomfall.

In hun nieuwste actie-avonturengame, Atomfall, heeft Rebellion, de ontwikkelaar van Sniper Elite, een sterk plan om te floreren in de woestenij van games over een nucleaire apocalyps. In plaats van de formule van RPG's zoals Fallout of Stalker te kopiëren, integreert het meer gestroomlijnde Atomfall een aantal originele ideeën in de onorthodoxe missies en de focus op onderhandelen. Dit had kunnen resulteren in een meeslepend, open overlevingsverhaal, maar het is juist dit soort storende details dat je fataal kan worden tijdens een nucleaire ramp. Door de zwakke uitvoering op de cruciale punten is Atomfall net zo stuurloos als ik zou zijn geweest als ik als tiener ooit de zee op was gegaan.

Een verhaal verloren in een onvruchtbaar land

Op het eerste gezicht lijkt Atomfall misschien wel op een Britse versie van Fallout . En dat is het ook, maar het is meer dan dat. Het verhaal speelt zich af in de nasleep van de Windskill-brand, een echte nucleaire ramp die in 1957 Groot-Brittannië teisterde. Atomfall presenteert een alternatieve geschiedenis waarin de ramp nog verwoestender was en een dode zone in het Britse platteland creëerde, vol met soldaten, bandieten en radioactieve monsters. Het is een briljante introductie, maar Rebellion kon er niet volledig van profiteren vanwege de tekortkomingen in de wereldopbouw.

Een vijand in Atomfall.

Atomfall volgt grotendeels de conventies van zijn genre, vaak zonder veel uitleg. Aan het begin van het verhaal zie ik slechts een korte slideshow die de setting schetst voordat ik de controle overneem van een amnesiepatiënt die ontwaakt in een ondergrondse bunker. Wie ik ben en hoe ik hier terecht ben gekomen, is niet echt een vraag; het enige wat telt, is ontsnappen uit deze woestenij. Ik moet bereid zijn alle hulp te accepteren die ik kan krijgen om dit te bereiken, en me te alliëren met een kleine groep lokale bewoners met verborgen agenda's, die allemaal hun hulp aanbieden tegen betaling. Er zijn al vroeg hints van een goed mysterie wanneer ik een telefoon opneem die rinkelt in een felrode telefooncel en een griezelige stem me begroet en me opdraagt ​​Oberon te doden, koste wat het kost, maar de cryptische verhaallijnen komen nooit echt samen in dit verder nogal saaie sciencefictionverhaal.

Een deel van het probleem is dat Atomfall geen echt samenhangende wereld biedt. De quarantainezone wemelt van de bendes, maar de reden waarom ze ervoor hebben gekozen om daar te wonen (een plek zonder geld of waardevolle spullen om te stelen) is volstrekt onduidelijk. Al vroeg in mijn verkenning werd ik in een schuilplaats aangevallen door een blauw, humanoïde monster. Ik neem aan dat dit mijn eerste glimp was van een groter verhaal, maar ik kom daarna nauwelijks iets te weten over dit type vijand. Ik sta al evenzeer perplex over de dodelijke planten langs de beekjes, de zwermen giftige insecten of de zombiesoldaten die tientallen schoten nodig hebben om neer te halen. Dit alles lijkt er alleen maar te zijn omdat dat nu eenmaal hoort bij een nucleaire videogame. Natuurlijk heeft het leger geavanceerde robots die eruitzien alsof ze rechtstreeks uit Fallout komen, ondanks het feit dat ze allemaal roestige wapens uit de Tweede Wereldoorlog hanteren. Bah!

Atomfall lijkt nooit expliciet verder te gaan dan wat we erin zien.

Ik denk dat dat deels te maken heeft met de schaal van Atomfall . Het is geen gigantische openwereldgame vol NPC's om te ontmoeten en een overvloed aan informatielogboeken. Het is een verfrissend compact avontuur dat zich grotendeels afspeelt in vier kleine districten die met elkaar verbonden zijn door The Interchange, een wetenschappelijk centrum dat spelers moeten herstarten om te ontsnappen. Er zijn maar een handvol personages om te ontmoeten, en elk heeft zijn eigen unieke verhaal.

Volg het bewijs

In plaats van zich te richten op het creëren van een 40 uur durende openwereldgame vol afleidingen, heeft Rebellion zijn energie gestoken in het ontwikkelen van de gerichte gameplay-systemen die Atomfall kenmerken . De kern hiervan is de innovatieve aanpak van quests. Er zijn geen traditionele quests in Atomfall ; in plaats daarvan begin je met het verzamelen van 'clusters' zodra je de wereld betreedt. Losse pagina's en gesprekken met niet-speelbare personages vormen een verhaallijn die je in elke gewenste volgorde kunt verkennen. Spelers die kiezen voor een hogere moeilijkheidsgraad krijgen zelfs geen doelen om hen te begeleiden. Het is een volledig open game en je kunt hem uitspelen met de hulp van slechts één personage als je dat wilt. Ik heb de game de eerste keer in minder dan acht uur uitgespeeld, waarbij ik ervoor koos om potentiële bondgenoten die ik simpelweg niet vertrouwde niet te negeren (je zou die speeltijd de eerste keer gemakkelijk kunnen verdubbelen, maar dat zou betekenen dat je quests moet voltooien voor personages die op gespannen voet staan ​​met degenen met wie je een relatie probeert op te bouwen).

Het is een geweldig idee, dat goed voortbouwt op de immersiesimulatie-DNA van de Sniper Elite-serie van Rebellion. De momenten waarop dit systeem tot stand komt, zijn veelzeggend. In een eerder stadium sprak ik met een militaire commandant die mij vertelde over een wetenschapper die hij in de plaatselijke gevangenis had opgesloten. Hij gaf mij toestemming om de gevangenis binnen te gaan die normaal gesproken op slot is en stuurde mij eropuit om haar te ondervragen. Toen ik daar aankwam, vertelde ze me over een verborgen apparaat in het gebouw waarmee elektronische apparaten bestuurd konden worden. Ik besloot haar te helpen in ruil voor de locatie en regelde een ontsnapping uit de gevangenis, waardoor ze werd bevrijd. Hij zette het leger tegen mij op en veranderde de veilige zone in een vijandige zone die ik nauwelijks kon oversteken zonder neergeschoten te worden.

Ik kan zo behulpzaam of zo schadelijk zijn als ik wil, en Atomfall zal altijd een antwoord hebben op die keuze.

Later bevond ik me in een onderzoeksvleugel van Interchange, waar ik een andere aanwijzing over het apparaat vond die ik kon volgen om het te vinden. Nog later ontgrendelde ik een opslagplaats met apparatuur in een bunker nadat ik het gebied had doorzocht naar een sleutel en vond ik daarin een kopie van hetzelfde apparaat. Ik hoefde geen gevangenisopstand te ontketenen om die sleutel te bemachtigen, noch hoefde ik met de personages die ik onderweg tegenkwam te interageren. In een alternatieve speelsessie had ik ze allemaal kunnen doden . Ik had zo behulpzaam of zo schadelijk kunnen zijn als ik wilde, en Atomfall zou altijd een antwoord hebben op die keuze.

Hoewel deze opzet op papier geweldig klinkt, is Atomfall in de praktijk lang niet zo spannend. Ik heb het grootste deel van mijn speeltijd besteed aan het verzamelen van batterijen om de verschillende vleugels van de Interchange van stroom te voorzien. Als ik daar niet mee bezig was, jaagde ik op sleutelkaarten om vergrendelde deuren in bunkers te openen. Tussendoor liep ik steeds dezelfde paar verschillende gebieden (die qua grootte enigszins vergelijkbaar zijn met een map in Sniper Elite) opnieuw af om van het ene doel naar het andere te komen. Ik kon ook geen manier vinden om snel te reizen, wat betekende dat ik uren van mijn speeltijd simpelweg heb besteed aan het teruglopen door gebieden om met een NPC te praten of een voorwerp af te geven.

Een ander origineel concept van Atomfall was het ruilsysteem, maar ook dit leuke systeem werd helaas tenietgedaan door de rest. Er is geen valuta in het gebied. Spelers kunnen items alleen verkrijgen van handelaren door een gelijkwaardige ruil te doen. Elke handelaar heeft

Zin in cricket?

Misschien wel het meest frustrerende aspect van Atomfall is de first-person combat, een element dat tussen twee benaderingen in lijkt te zitten. Het idee is dat spelers op verschillende manieren kunnen bewegen. Ze kunnen een schuilplaats bestormen terwijl ze hun wapens afvuren, bandieten stiekem uitschakelen of zelfs gevechten helemaal vermijden. Ik koos uiteindelijk meestal voor de laatste optie, niet per se omdat ik dat wilde, maar omdat het de beste mogelijkheid was.

De gevechten zijn zwak en voelen niet goed gebalanceerd aan. Veel van mijn wapens voelen gammel en onnauwkeurig aan, wat logisch is gezien de setting in de jaren 60. Het is echter frustrerend om een ​​kamer binnen te lopen en te merken dat je wapen geen partij is voor iemand die op je afrent en een paar klappen uitdeelt. Rebellion lijkt spelers aan te moedigen om in plaats daarvan slagwapens te gebruiken, zoals cricketknuppels en stroomstootwapens. Deze wapens zijn leuker om mee te spelen, maar ze werken allemaal vrijwel hetzelfde, met lichte en zware aanvallen. Er is hier niets zo complex als de gevechten van dichtbij in Indiana Jones and the Great Circle en Dead Island 2.

In een poging een game te maken die geschikt is voor verschillende speelstijlen, heeft Rebellion een game gemaakt die geen van deze stijlen goed ondersteunt.

Met de toch al onhandige besturing is een confrontatie met een kamer vol mensen een recept voor een ramp. Dit zou kunnen betekenen dat Atomfall beter is gebalanceerd voor stealth-gameplay, maar deze optie voelt juist slechter aan. De enige tool die spelers tot hun beschikking hebben voor stealth is een standaard aanval in de rug. Dit heeft me nooit veel geholpen, omdat de locaties ofwel vol zaten met vijanden die me één voor één uitschakelden tijdens het lange eliminatieproces, ofwel de actie zich in de open lucht afspeelde zonder enige mogelijkheid om me te verstoppen. In een van de schuilplaatsen opende ik een deur en probeerde ik een grote kamer vol schurken binnen te sluipen. Ze zagen me zodra ik binnenkwam, ondanks het feit dat ik ver weg en op een hoge positie was. Elke volgende poging resulteerde in hetzelfde resultaat: een vuurgevecht van tien tegen één. Elke keer dat ik doodging, kreeg ik een hint dat ik moest proberen te hurken om ze te overwinnen. Ik heb het geprobeerd. Bedankt.

In een poging een game te maken die geschikt is voor verschillende speelstijlen, heeft Rebellion een game gemaakt die geen van deze stijlen goed ondersteunt. Kijk maar eens hoe snel je gezondheidsbalk daalt wanneer een robot je in een open veld ziet, zonder oppervlak waar je je achter kunt verstoppen. Dat is nogal schokkend, aangezien dit de studio is achter Sniper Elite, een van de beste stealth-actiegames tot nu toe. Het spel heeft de meeslepende gameplay geperfectioneerd, waarbij voorzichtige bewegingen worden beloond, maar spelers ook de mogelijkheid krijgen om dodelijk te zijn als hun plannen mislukken. Deze filosofie wordt verstoord wanneer er wordt overgestapt op een avontuur met een open einde, in tegenstelling tot een avontuur dat zich afspeelt in zorgvuldig geconstrueerde schiettenten.

Ik heb het gevoel dat Atomfall niet zozeer een game is die voor gamers is ontworpen, maar eerder een game die voor Rebellion zelf is gemaakt. Het is een experimentele titel waarmee de studio zich losmaakt van de franchise waar ze zich de afgelopen tien jaar op hebben gericht en kan ontdekken wat ze nog meer met hun ontwerpvaardigheden kunnen doen. Ik kan niet zeggen dat het samenhangend is, omdat de beperkte omvang geen van de elegante ideeën voldoende ruimte geeft om tot hun recht te komen, maar misschien is dat wel noodzakelijk om te overleven. In een snel veranderende industrie waar stilstand de dood betekent, kan creatieve impulsiviteit precies zijn wat nodig is om de concurrentie voor te blijven. Soms struikel je. Soms beland je achter het stuur van een boot die je niet kunt besturen. Maar als je de apocalyps onder ogen ziet, zal stilstaan ​​je sneller doden. Het is misschien beter om risico's te nemen en er tegelijkertijd plezier aan te beleven.

Reacties zijn gesloten.