Een sciencefiction-RPG van de ontwikkelaar van Pokémon: een mix van zwaardgevechten en hondentactieken.
De belangrijkste dingen die je moet weten
- De game biedt uitdagende gevechten waarbij blokkeren een belangrijk mechanisme is, en de gemuteerde hond "Ko" een cruciale rol speelt in het vechtsysteem.
- De game bevat een realistische en onconventionele heldin, verkent diepgaande filosofische en existentiële thema's en eindigt met een einde dat wordt beschreven als het beste in lange tijd.
- De game bevat een groeiende vaardighedenboom voor zowel Emma als "Ko" die niet in één speelronde volledig kan worden ontgrendeld, maar kampt met problemen met de camera en de automatische richtfunctie in gevechten met meerdere vijanden.
Met een naam als Beast of Reincarnation zou je verwachten dat deze game vol zit met woeste vijanden en intense gevechten. En dat klopt zeker. Maar je ontdekt al snel dat er diepere lagen schuilgaan in deze wereld en de personages die erin leven, waardoor het een rijke en diepgaande RPG- ervaring is in plaats van zomaar een leuk maar oppervlakkig actiespel.

Begrijp me niet verkeerd; er wordt flink gevochten. Dat is bijna het enige waar je mee bezig zult zijn, en ik vond het zelfs hilarisch dat ik tijdens mijn hele spel maar één puzzel ben tegengekomen. Je speelt als Emma, een jonge vrouw die de taak heeft het monster te doden waarnaar het spel is vernoemd: de bron van de plaag die het post-apocalyptische Japan teistert, dieren muteert, prachtige maar rottende planten verspreidt en mensen doodt. Voordat je dat kunt doen, moet je talloze gigantische wezens, bekend als Nushi, doden om hun kracht te absorberen en de omliggende gebieden te zuiveren naarmate ze sterker worden. En er is geen gebrek aan minder krachtige vijanden die tussen jou en elke Nushi staan.
Emma leidt de strijd.

Snelle feiten
Publicatiedatum: 4 augustus 2026
Platformen: pc, ps5, Xbox Serie X
Ontwikkelaar: Game Freak
uitgeverij: Ficties
Verwar Beast of Reincarnation, met zijn high-definition sciencefiction en ingetogen, zwaardzwaaiende heldin, alsjeblieft niet met Stellar Blade. In tegenstelling tot de heldin van dat spel, Eve, die ongemakkelijk in gevaarlijke situaties terechtkomt in strakke pakken die weinig aan de verbeelding overlaten, draagt Emma het uniform van een echte vechter die haar werk zeer serieus neemt. Ze gedraagt zich ook als een echt, herkenbaar personage – in tegenstelling tot veel vergelijkbare helden heeft haar teruggetrokkenheid een specifieke reden die geleidelijk aan wordt onthuld. Ze maakt zelfs een karakterontwikkeling door.
Het is ook fijn dat Emma goed gepantserd is. Beast of Reincarnation biedt vanaf het begin uitdagende gevechten. Sterker nog, ik was al na een uurtje of zo geneigd om de moeilijkheidsgraad te verlagen – en als je dat prettig vindt, is dat een uitstekende manier om van dit of elk ander spel te genieten – maar in mijn geval ben ik blij dat ik dat niet gedaan heb. Het geeft een enorm gevoel van voldoening om na een zwaar gevecht uitgeput, met weinig middelen en op de rand van de dood te zijn, maar toch nog in leven te zijn.
Het vechtsysteem is bedrieglijk eenvoudig. Emma hanteert een zwaard en (binnenkort) twee bogen, en dat is alles wat ze te bieden heeft. Er is maar één aanvalsknop voor het zwaard, en de echte diepgang zit hem in de mechanieken eromheen. Laat me dat uitleggen: pareren is een essentieel onderdeel van de game. Ik ben de obsessie van de industrie met pareermechanieken een beetje zat geworden en ik ben blij dat die eindelijk begint af te nemen, maar hier werkt het briljant. Ik ben er echter nog lang niet perfect in. Ik heb de knop vaak te vroeg of te laat ingedrukt, met als gevolg dat ik een aanzienlijk deel van mijn levenspunten verloor. Maar als het lukt, zorgt het voor een fantastische flow, vooral tijdens baasgevechten. Net als Sekiro (met een vleugje Ner) is het een ritmegame, waarbij je leert pareren op het ritme van het unieke aanvalspatroon van elke vijand. Tik-tik-tik-tik-tik, en dan kun je je wraak ontketenen.

Nu is het tijd om het olifant in de kamer te bespreken – of beter gezegd, de gigantische gemuteerde hond. Ko (zo heet hij) is een ander essentieel onderdeel van het vechtsysteem. Hoewel je hem kunt bevelen om zelfstandig op te rukken en een vijand aan te vallen als je niet wordt opgemerkt, handelt en valt hij anders zelfstandig aan. Je bent echter verantwoordelijk voor het verbeteren van zijn eigenschappen, net als die van jezelf, en je bepaalt welke stat-veranderende vaardigheden en spreuken je hem meegeeft. Zo stuur je zijn aanwezigheid in de strijd – vooral als het gaat om Bloom Arts.
Ko gebruikt items en vaardigheden onafhankelijk van elkaar, maar de krachtigere Bloom Arts zijn afhankelijk van punten die tijdens gevechten worden verdiend en worden alleen geactiveerd wanneer je het commando geeft. Net als in Final Fantasy VII Remake vertraagt communicatie met Ko de tijd aanzienlijk (zelfs als er nog geen Arts klaar zijn – handig om even pauze te nemen) en kun je kiezen uit je momenteel uitgeruste selectie.
Een succesvol uitgevoerde Bloom Art herstelt een klein deel van Emma's HP en brengt ook schade toe, hoewel zelden een aanzienlijke hoeveelheid. Het is vooral handig voor het activeren van effecten, met name wanneer je haar mods begint te ontgrendelen. Tijdens de voorbereiding kun je een plant ontgrendelen waarmee Emma de afstand verkleint, wat direct een speciaal zwaardeffect activeert dat normaal gesproken blokkeren vereist; al deze voordelen en meer zijn beschikbaar met Ko.
Wauw!

Aanvallen en blokkeren vormen een basis waarop Emma kan vertrouwen voor haar speciale vaardigheden, waaronder (een vaardigheid die ik pas laat in het spel heb geüpgraded en op een onhandige manier goed ben gaan gebruiken) de mogelijkheid om de tijd stil te zetten, waardoor ze ongestoord willekeurige aanvallen kan uitvoeren. Net als bij Bloom Art's tijdvertraging is er echter geen respijtperiode wanneer je de vaardigheid weer uitzet. Als je deze vaardigheid midden in een vijandelijke aanval probeert te gebruiken, zul je er ontzettend dom uitzien en veel schade oplopen.
Emma en Ko hebben een robotvormige basis die ze delen met een paar andere personages. Het is een heerlijke oase van rust in deze meedogenloos vijandige wereld, en ik geniet ervan om me onder te dompelen in de optionele gesprekken die daar plaatsvinden. Aan het einde van elk hoofdstuk heb ik een speciaal ritueel: ik praat met de kleine Kagura en ga dan naar Ko. Ik was het bloed en vuil dat zich op ons heeft verzameld af (ja, hij schudt zich daarna uit als een echte hond), praat met hem en aai hem. Ja, je kunt in dit spel echt een hond aaien .

Op het eerste gezicht lijkt Beast of Reincarnation sterk te leunen op uitgekauwde clichés: een post-apocalyptische wereld; een dreiging die bekendstaat als "De Plaag"; en een eenzame held (jij natuurlijk) die als enige in staat is de boel te redden. Maar laat je niet misleiden. De game navigeert door een zee van filosofie en existentiële vragen die uitnodigen tot diepgaande reflectie, maar dwingt je die nooit op een directe manier op.
Het spel verkent verschillende filosofische thema's en existentiële vraagstukken.
Ik wil er ook nog aan toevoegen dat dit spel het beste einde heeft dat ik in lange tijd in een game heb gezien . Ik kan natuurlijk niet in detail treden over de redenen, maar ik vind het een prachtige afsluiting van Emma's verhaal, met precies de juiste hoeveelheid vertrouwen in de speler en een royale dosis ruimte voor interpretatie.
Ik ben dol op Beast of Reincarnation. Ik vind dat je het zeker moet kopen als je de kans krijgt; er zijn echter een paar kleine dingen die me ervan weerhouden het perfect te noemen. Zo is het pad soms helemaal niet duidelijk. Hoewel er een standaard oriëntatiepunt is, ligt het net iets te ver weg. Meer dan eens zat ik vast, omdat er tussen punt A en punt B een platformgedeelte was dat onmogelijk leek te passeren. Ik heb een van die gedeeltes overwonnen door over de rand van een berg te springen en uitgebreid gebruik te maken van Emma's vermogen om te zweven, wat (vrij zeker) niet de bedoeling van de ontwikkelaars was.
Het beest straalt

De Vaardighedenboom: Het Geheim van Macht

Passend bij de sterke focus van de game op de omgeving, hebben zowel Emma als Ko een echte vaardighedenboom. Naarmate je nieuwe vaardigheden vrijspeelt en je opties uitbreidt, groeit de boom en komen er meer mogelijkheden beschikbaar. Je zult niet alles in één speelsessie kunnen vrijspelen, en de meeste vaardigheden kunnen worden geüpgraded, dus kies verstandig.
Een van de zeldzame, maar eveneens frustrerende aspecten van de gevechten is dat ze, durf ik te zeggen, volkomen oneerlijk zijn. Wanneer een game een hard vechtsysteem heeft dat sterk afhankelijk is van blokkeren en ontwijken, en je je plotseling omringd ziet door vijanden op korte afstand, betekent dat dat je een fout hebt gemaakt. Dat accepteer ik graag. Maar als het gebeurt, zou je er met vaardigheid uit moeten kunnen komen, in plaats van met geluk.
Het probleem is dat de camera en het automatische richtsysteem (dat ik in dergelijke situaties tevergeefs heb geprobeerd uit te schakelen) samenspannen tegen je als een stel pestkoppen wanneer er twee of meer vijanden in de buurt zijn, waardoor het vaak onmogelijk is om ze allemaal in je gezichtsveld te houden. Dit was absoluut niet prettig tijdens gevechten waarin twee eindbazen je soms tegelijkertijd aanvallen, geloof me. Zelfs op mijn beste dagen, wanneer ik aanvallen blokkeer, vind ik het lastig om een aanval te blokkeren die ik letterlijk niet zie aankomen.
Een nieuwe RPG voor Witcher 3-fans Dit biedt een ervaring die rijk is aan rollenspelelementen.
Reacties zijn gesloten.