De regisseur van Afterworld legt de post-apocalyptische fantasiewereld van de game uit.
De belangrijkste dingen die je moet weten
- Afterworld is Paradox' eerste grote strategiespel met een originele fantasiewereld in tien jaar. Regisseur Dan Lind wilde "ontwerpvrijheid" bereiken en een andere ervaring bieden na jarenlang aan historische spellen te hebben gewerkt.
- Afterworld wil een leemte in het aanbod van Paradox-games opvullen door een grootschalige strategiespelervaring op kleinere schaal (een deel van een land) te bieden, met meer details en een ontwerp dat het voor nieuwe spelers gemakkelijker maakt om mee te doen.
- Het oorspronkelijke idee voor Afterworld ontstond tijdens een brainstormsessie in een café in 2011 en evolueerde van een kleinere schaal (zoals drie staten) naar een focus op een diepgaande maatschappelijke simulatie in plaats van op staatsniveau.
Het onlangs onthulde Afterworld onderscheidt zich van andere recente Paradox-titels. Het is de eerste game van de ontwikkelaar in tien jaar die zich afspeelt in een originele fantasiewereld , ditmaal in een post-apocalyptisch Noord-Amerika in plaats van een realistische historische setting.

De game is geregisseerd door veteraan Dan Lind, die al bijna twintig jaar bij Paradox werkt. Hij begon zijn carrière met Europa Universalis 3 en werd uiteindelijk regisseur van het enorm populaire Hearts of Iron 4 , een grootschalige simulatie van de Tweede Wereldoorlog.
In een interview met TechRadar Gaming op het hoofdkantoor van het bedrijf in Stockholm legde Lind uit dat het niet gebonden zijn aan de geschiedenis een geheel nieuw niveau van "ontwerpvrijheid" mogelijk maakt.
Hij zei: "Ik heb vijftien jaar lang alleen maar aan Hearts of Iron en geschiedenis gewerkt, dus je wilt iets anders doen." Hij voegde eraan toe: "Dat was een enorme motivatie."
Er wordt ook aangenomen dat Afterworld , met een kaart die slechts een deel van een land beslaat in plaats van een groot deel van de wereld, een bepaalde leemte in het aanbod van Paradox zal kunnen opvullen.
Hij legde uit: "Als ik naar onze wedstrijden kijk, denk ik dat er tussen twee ervan een hiaat zit dat we niet benutten."
Hij vervolgde: "Ik denk dat er een andere en nieuwe ervaring met grote strategiespellen mogelijk is op een iets kleinere schaal, maar met fundamenteel meer details. Omdat ik ook aan 'moeilijke' spellen zoals Hearts of Iron heb gewerkt , wilde ik kijken of we een manier konden vinden om het spel toegankelijker te maken voor spelers."
Hij voegde eraan toe: "Het is een beetje zoals 4X-games, en je kunt de spelmechanismen in de loop van de tijd uitbreiden. Dat maakt het een stuk makkelijker, toch? Dat is lastig in een historische setting, tenzij je iets doet zoals Migratie naar het Noorden, maar dit spel kan ook van veel van die ideeën profiteren."

Hij onthulde ook de verrassende oorsprong van zijn idee voor het spel , dat hij al meer dan twintig jaar wilde realiseren.
"Ik denk dat de eerste versie van dit idee al heel lang geleden is ontstaan, misschien rond 2011," begon hij. "We brainstormden in het café, en het doel was simpelweg om een aantal spellen te bedenken."
Aan het eind van elke avond nam het team alle ideeën door en besloot welke "een heel slecht idee" waren en welke "een heel interessant idee".
“Dit idee was goed. Ik had nog een ander idee, gerelateerd aan de DNA-strengen in de oersoep, dat we hebben verworpen, maar dit specifieke idee was erg gaaf.”
“Ik heb altijd geloofd in de mogelijkheid om grootschalige strategiespellen op iets andere schalen te ontwikkelen. Ze hoeven niet per se enorm te zijn om de hele wereld te omvatten. Ze kunnen net zo interessant zijn, maar je moet er wel details in andere richtingen aan toevoegen.”
In die fase was de schaal anders, nog kleiner; ik schat dat het ongeveer de grootte van drie staten was, of zoiets. Toen ik aan Hearts of Iron en vele andere projecten werkte, hield ik dat idee altijd in gedachten als iets waar ik naar terug wilde keren.”
Het idee evolueerde uiteraard in de loop der tijd, naarmate Lind steeds meer interesse kreeg in "dingen die... minder op bordspellen leken en meer op simulaties", wat leidde tot de huidige schaal en focus op diepgaande maatschappelijke simulatie.
“Nu richt ik me meer op groepen mensen, maar niet op nationaal niveau.”
Afterworld zal naar verwachting in de toekomst ook voor pc's (pc's) verschijnen .
Reacties zijn gesloten.