Samsung 1100Hz gamingmonitor: Is de verversingsfrequentie belangrijker geworden?

Is de verversingsfrequentie nog steeds van belang? Experts van Samsung onthullen het geheim achter hun baanbrekende 1100Hz gamingmonitor. Ontdek wanneer een getal slechts een getal wordt en wat de toekomst in petto heeft!

De belangrijkste dingen die je moet weten

  • De nieuwe schermen van Samsung maken gebruik van meerdere weergavemodi (zoals de drievoudige modus in de Odyssey OLED G8 en de dubbele modus om 1100 Hz te bereiken in de Odyssey G6) om flexibiliteit te bieden in verversingsfrequentie en resolutie, en zo tegemoet te komen aan de uiteenlopende behoeften van gebruikers.
  • Samsung heeft bevestigd dat het inbrandprobleem van OLED-schermen, dat voorheen een punt van zorg was, nu vrijwel niet meer voorkomt in de vijfde generatie QD-OLED-panelen dankzij verbeteringen in de Penta Tandem-technologie en het subpixelontwerp.
  • Samsung integreert bewust computermonitoren en televisies, waarbij de nieuwe gamingmonitoren het Tizen-besturingssysteem en Gaming Hub bieden, waardoor ze als smart-tv en cloudgamingcentrum kunnen worden gebruikt zonder dat er een extra apparaat nodig is.

Op Gamescom 2026 in Keulen, na de recente onthulling door Samsung van zijn Odyssey OLED-schermenlijn voor 2027, ontmoette ik twee sleutelfiguren die de display- en tv-strategie van het bedrijf vormgeven: Jeremy Demont, directeur productmanagement voor tv, audio en displays bij Samsung UK en Ierland, en Bebe Destra, hoofd displays bij Samsungs Europese Visual Display Organisation.

We bespraken van alles, van de opkomst van monitoren met een verversingsfrequentie van 1000 Hz en hoger, tot 6K-gaming, de voortdurende inzet van het merk voor 3D-technologie zonder bril, en het belang van sterke partnerschappen met e-sportprofessionals en -studio's om het maximale uit monitoren te halen.

Een scherm met drie standen: de voordelen zijn groter dan je denkt.

De drievoudige modus maakt zijn debuut op de nieuwe Odyssey OLED G8, een 32-inch dual QD-OLED 4K-paneel dat werkt op een native 360Hz, terugschakelt naar 1440p voor 520Hz, of helemaal omhoog gaat naar Full HD voor 680Hz.

Dit is een primeur voor Samsung: schakelen tussen twee modi is al mogelijk op hun 6K-schermen, het ultrabrede scherm van de G9 en andere meer traditionele opties, maar een modus met drie modi is niet iets dat later via een firmware-update kan worden toegevoegd . Distra heeft bevestigd dat de functie in de zijkant van het scherm zelf is ingebouwd.

Ik vroeg me af of dit een echt probleem oplost of gewoon een extra marketingtruc is . De resolutie halveren om de verversingsfrequentie te verdubbelen is een enorme opoffering van beeldkwaliteit, dus het compromis – van 4K naar 1440p in plaats van naar Full HD – lijkt in theorie logisch.

Destra was echter opvallend openhartig over de onzekerheid: "Als de gebruikers professionele gamers zijn, zullen ze er zeker baat bij hebben. Maar als de gemiddelde gebruiker een gamingmonitor koopt, zal hij die dan ook daadwerkelijk gebruiken?" Hij beschreef dit als iets dat Samsung nog in de gaten moet houden zodra de apparaten op de markt komen, en zei dat feedback van de community direct bepalend zal zijn voor de volgende stappen.

1100 Hz is wellicht toch niet het maximum.

Het cijfer dat al deze opwinding veroorzaakt, is 1100 Hz, mogelijk gemaakt door de nieuwe Odyssey G6 G60H-monitor – een 1440p Fast IPS-paneel dat van nature op 600 Hz draait, maar kan downscalen naar HD om die maximale verversingssnelheid van 1100 Hz te bereiken, de snelste verversingssnelheid die ik tot nu toe op een gamingmonitor heb gezien. Het duurde niet lang voordat 500 Hz overdreven leek, dus stelde ik Distra de vraag: Is er een punt waarop de verversingssnelheid niet meer belangrijk is?

Als je alleen 1100Hz aanbiedt en je volledig richt op eSports, dan is dit een kleine markt.

Pepe Destra, Hoofd Displays, Samsung Europa

Hij schroomde er niet voor om te wijzen op de focus op eSports. Hij zei tegen me: "Als je alleen 1100Hz aanbiedt en je volledig op eSports richt, is dat een kleine markt."

Hij legde uit dat de gedachte achter Samsungs dual-mode en triple-mode panelen is om deze marge te bieden zonder iedereen te dwingen deze te gebruiken; je kunt voor dagelijks gebruik terugschakelen naar een lagere resolutie in plaats van constant op maximale snelheid te draaien. Op de vraag of de industrie uiteindelijk de 1100 Hz zal overtreffen, wilde hij geen antwoord geven, met de woorden: "Als we in de toekomst sneller gaan, zullen we dat moeten afwachten."

6K-gamingmonitoren: echte voordelen die verder gaan dan alleen opscheppen.

Ik heb in het verleden wel eens 6K-panelen gebruikt in professionele omgevingen op een paar monitoren, maar nog nooit op een gamingmonitor. Bovendien is een 4K-resolutie al een flinke belasting voor de meeste grafische kaarten. Dus, voor wie is de 6K-gamingmonitor van Samsung bedoeld?

Het antwoord van Distra was meer gericht op de toekomst dan op het heden: bezitters van krachtige computers kunnen deze resolutie al gebruiken, en de dual-mode optie is er voor iedereen die dat niet kan.

Het is belangrijk om te vermelden dat het nieuwe ultrabrede scherm van de G9 ook een eigen dual-mode optie heeft: 5120 x 1440 bij maximaal 360 Hz, of 'dual HD' met 2560 x 720 bij 720 Hz. Dezelfde filosofie is dus van toepassing op de gehele Samsung-lijn van 2027 en niet beperkt tot één vlaggenschipmodel.

Samsung kondigt gamingmonitoren aan op Gamescom.

Hij wees er ook op dat de 6K-gamingmonitor een hogere verversingsfrequentie biedt dan professionele monitoren met dezelfde resolutie, die op 60 Hz blijven steken. Een hogere verversingsfrequentie bij dit detailniveau is gunstig voor productiviteitstaken en komt ook ten goede bij het gamen, waar het er echt toe doet.

Uiteindelijk, zoals zowel Ho als Demont hebben aangegeven, kopen mensen monitoren voor meer dan één doel. Zo is een 6K-gamingmonitor geschikt voor professionals die detail nodig hebben voor creatief werk in hoge resolutie, en voor gamers met een systeem dat krachtig genoeg is om games in 5K- of 6K-resolutie te draaien, ervan uitgaande dat de game die resolutie ondersteunt.

De terugkeer van 3D-displaytechnologie zonder bril – maar het knelpunt zit hem in de content, niet in de hardware.

Samsung heeft de technologie voor 3D-schermen zonder bril langer in leven gehouden dan de meeste andere bedrijven in de sector, en onthulde op CES een 32-inch 6K 3D-scherm zonder bril. Op Gamescom bevestigde het bedrijf opnieuw zijn toewijding aan deze technologie en het belang van samenwerking met ontwikkelaars om deze droom levend te houden.

Distra legde uit dat de eerdere mislukking eigenlijk geen hardwareprobleem was , maar een inhoudelijk probleem . Hij verklaarde: "Mensen waren onder de indruk van de mogelijkheden van het product, maar de inhoud liet te wensen over."

In plaats van Plus-middelen te besteden aan het verbeteren van displaytechnologie, hebben de productteams van Samsung hun focus verlegd naar het verkrijgen van ondersteuning voor AAA-games, met als belangrijkste doel 3D-compatibiliteit voor het recent aangekondigde Cyberpunk 2077. Dit is een gok dat immersie zich specifiek richt op gamers – mensen die al lange uren voor een scherm doorbrengen – op een manier die passief tv-kijken nog niet helemaal heeft bereikt.

Demont trok de vergelijking door naar de televisiesector en vergeleek de situatie met Samsungs impopulaire poging om 4K-resolutie te introduceren, in een tijd waarin omroepen nog maar weinig programma's in die hoge resolutie uitzonden, of voordat organisaties zoals de BBC die standaard gingen hanteren. Hij stelde: "We kunnen dit niet alleen; we hebben de steun van de hele industrie nodig."

Hij gelooft dat HDR10+-games een vergelijkbare adoptiecurve zullen volgen als HDR10+ op tv's, waarbij streaminggiganten zoals Prime Video en Netflix snel zullen inspelen op de standaard zodra het ecosysteem de ondersteuning ervan vereenvoudigt. De cijfers van Samsung zelf ondersteunen deze visie: de nieuwe Call of Duty-game behoort tot de bevestigde titels die HDR10+ zullen ondersteunen, en naar verwachting zullen meer dan 20 games de standaard ondersteunen in de eerste helft van 2027.

Illustratie van een vrouw voor een brandende computer.

Inbranden van OLED-schermen is niet meer zo'n groot probleem als vroeger.

Samsung introduceerde een nieuw QD-OLED-paneel van de vijfde generatie voor diverse nieuwe monitoren die het bedrijf aankondigde op Gamescom. Dit paneel is voorzien van Samsungs eigen Penta Tandem-technologie en een RGB-strip-subpixelontwerp, wat zorgt voor een hogere energie-efficiëntie, een langere levensduur en scherpere tekst.

Vergeleken met de kwaliteit van OLED-panelen die voor gamingmonitoren werden ontworpen toen ze voor het eerst op de markt kwamen, heeft deze technologie vele generaties van verbetering en ontwikkeling doorgemaakt.

Toen OLED-gamingmonitoren voor het eerst op de markt kwamen, hoorde je al snel over inbranden (een probleem dat vroege OLED-panelen plaagde, waarbij langdurige blootstelling aan statische beelden het scherm kon beschadigen). Nu bevestigen zowel Demont als Distra Lee dat het praktisch niet meer voorkomt. Het probleem wordt intern zelden meer aangekaart en staat hooguit onderaan presentaties vermeld als een punt van verbetering.

Demont benadrukte ook dat de verbeteringen in OLED-panelen zeer positief zijn, vooral omdat "als we de levensduur of duurzaamheid van het product kunnen verlengen, dat de eindklant ten goede komt." Hoogwaardige beeldschermen of televisies zijn immers een aanzienlijke investering, en het is belangrijk dat ze lang meegaan.

Ter verduidelijking: mijn tweeënhalf jaar oude 32-inch 4K 240Hz OLED-monitor vertoont absoluut geen tekenen van inbranden – hoewel de nieuwe Odyssey OLED G8 me, eerlijk gezegd, toch wel verleidt om te upgraden.

Professionele feedback strekt zich ook uit tot de schermontwikkeling.

In de context van productontwikkeling benadrukte Distra dat Samsung directe input krijgt van esports-professionals. Hij noemde daarbij een langdurige samenwerking met een meervoudig wereldkampioen League of Legends in Korea, waar de esports-scene zeer veeleisend is. Hij verklaarde: "Hun team en anderen blijven deze feedback consistent leveren."

Volgens Demont is het 'trickle-down effect' in dit opzicht cruciaal; Samsungs strategie is om nieuwe technologie eerst in het topsegment te introduceren en deze vervolgens geleidelijk aan in lagere segmenten uit te rollen, nooit andersom. Hij beschreef dit als essentieel om de investering van de eindklant te beschermen, aangezien het nog steeds een aanzienlijke aankoop betreft.

De convergentie van schermen en televisies: een bewuste convergentie

Computermonitoren en televisies bewegen zich steeds meer naar elkaar toe, een trend die duidelijk en doelbewust wordt benadrukt door de integratie van Samsungs displayteam in de Britse divisie voor visuele displays, naast de televisies. We zijn op een punt beland waar sommige desktopmonitoren nu even groot zijn als televisies; het omgekeerde is ook waar, waarbij mensen televisies gebruiken als beeldscherm, ofwel op een bureau of naast een computer in de woonkamer.

Hij legde openhartig uit dat deze beslissing erop gericht is om de raakvlakken te benutten: klanten kunnen, afhankelijk van hun omstandigheden, een tv of monitor met even uitgebreide specificaties kiezen, en er is overlap in bepaalde functies om een ​​consistente ervaring te garanderen, ongeacht het product dat ze kiezen.

Zo beschikken sommige kleinere OLED-tv's van het merk bijvoorbeeld over een vernieuwingsfrequentie van 165 Hz, terwijl bepaalde versies van sommige gamingmonitoren verkrijgbaar zijn met het ingebouwde Tizen OS smart besturingssysteem.

Ik vind de integratie van Tizen in schermen een van de meest onderschatte recente stappen van Samsung: een scherm dat het ene moment functioneert als smart-tv en het volgende moment als 240Hz-gamingscherm, met Samsung's Gaming Hub als extra voordeel. Dit betekent dat je geen gameconsole of pc nodig hebt om toegang te krijgen tot cloudgamingdiensten zoals Xbox en GeForce Now.

We waren het er allemaal over eens dat dit nog steeds een verrassend nichegebied is, en Demont merkte op dat Samsung dit probeert te veranderen door zijn tv's aan te bieden via winkelbundels met bedrijven zoals Argos en Currys in het Verenigd Koninkrijk. Daarbij worden incentives aangeboden zoals gratis consoles of gamevouchers die gekoppeld zijn aan de aankoop van de tv, met als specifiek doel mensen te laten afvragen wat de "Gaming Hub" nu eigenlijk precies inhoudt.

Het grotere plaatje: Samsungs algehele visie

Samsung benadrukt dat de omvang en productdiversiteit een belangrijk concurrentievoordeel vormen. Het productaanbod omvat onder meer ultrabrede schermen van 49 inch, draagbare tv's voor buiten en 3D-spelconsoles die zonder bril te gebruiken zijn. Al deze producten zijn ontworpen om een ​​wereldwijd klantenbestand te bedienen, in plaats van zich te richten op de gewoonten van slechts één regio.

Demont wees op de Movingstyle TV smart-tv van het merk, die oorspronkelijk ontworpen was voor de Zuidoost-Aziatische markt, maar uiteindelijk wereldwijd verkocht werd toen bleek dat deze een bredere aantrekkingskracht had dan verwacht.

Of drievoudige verversingsfrequenties of 3D-technologie zonder bril hetzelfde pad zullen volgen – van een nichefunctie naar een meer gangbare – is, zoals Samsung zelf toegeeft, nog een open vraag waarop het bedrijf wacht op een antwoord van de klanten.



Reacties zijn gesloten.