Recensie van Onimusha: Way of the Sword: Ontdek het epische samoeraiverhaal
De belangrijkste dingen die je moet weten
- De game bevat een uitzonderlijk zwaardvechtsysteem dat gebaseerd is op blokkeren en counteren om vijanden te verzwakken, met de terugkeer van Issen-technologie voor krachtige en bevredigende slagen.
- De game levert uitstekende prestaties op krachtige pc's (meer dan 100 frames per seconde bij een resolutie van 3440x1440 met DLSS-kwaliteit) en biedt volledige ondersteuning voor ultrabrede monitoren.
- Dit is de beste versie in de Onimusha-serie, die klassieke gameplaymechanieken combineert met nieuwe content en uitgebreide toegankelijkheidsopties biedt, waaronder hulpmiddelen voor kleurenblindheid en mogelijkheden om de interface aan te passen.
Na 30 uur spelen heeft Onimusha: Way of the Sword me volledig in zijn greep gekregen met zijn meeslepende, emotionele en aangrijpende verhaal, vol epische gevechten. Capcom beheerst zwaardvechten tot in de puntjes, wat nog eens versterkt wordt door enkele van de beste eindbaasgevechten die ik ooit in het actie-avonturengenre heb meegemaakt.

Beoordelingsinformatie
Het platform dat is beoordeeld: PC
Beschikbaar op: PS5, Xbox Series
Publicatiedatum: 4 september 2026
De vijandelijke line-up in Way of the Sword lijkt in eerste instantie wat zwak, maar gelukkig is er een verrassend groot aantal verschillende vijandtypen om mee af te rekenen. Sommige daarvan zullen de vaardigheden van de speler op de proef stellen, en er zijn vijanden die direct verbonden zijn met enkele van de duistere en sinistere aspecten van het verhaal – wat me alle reden geeft om de verantwoordelijken te verslaan.
Net als in eerdere games in de Onimusha- serie werken upgrades en verbeteringen door rode geesten te verzamelen via het verslaan van vijanden of door andere benodigde grondstoffen te vinden om goed uitgerust te blijven voor moeilijkere confrontaties of eindbaasgevechten (want die zijn er genoeg).
Capcom heeft elementen uit de geliefde serie vermengd met moderne elementen (dankzij de RE Engine, die ook in Resident Evil Requiem werd gebruikt ), waardoor een verhaalgedreven zwaardvechtervaring is ontstaan die de serie nieuw leven inblaast voor toekomstige releases — en wederom bewijst dat de serie op zijn best is.
Wat er nodig is om de sterkste te zijn

In Onimusha: Way of the Sword volgen we Miyamoto Musashi, een zelfverzekerde jonge samoerai die ernaar streeft de top te bereiken en de grootste zwaardvechter aller tijden te worden. Hij vecht tegen rivalen en anderen die zijn doel delen. Wanneer een confrontatie met zijn felle rivaal, Sasaki Janryu, uit de hand loopt, worden zowel Musashi als Janryu in levens en rollen geworpen die ze nooit hadden verwacht.
Genma (demonen) dringen vanuit de diepten van de hel Kyoto, Japan, binnen, waarna chaos uitbreekt, onschuldige levens op brute wijze worden genomen en angstaanjagende Genma de zwakkeren teisteren.
Musashi en Genryu streven naar hetzelfde doel: de zwaardkunst beheersen en de ultieme zwaardvechter worden. Uiteindelijk zullen ze echter ontdekken dat er veel meer op het spel staat: de poging van de mensheid om Genma te verdrijven vereist dringend aandacht, en nu Genryu van het rechte pad afdwaalt, is het aan Musashi om hem terug naar het kampioenschap te leiden.
Uitgerust met Oni-handschoenen beschikken Musashi en Janryu over krachten die die van gewone mensen ver te boven gaan, met talloze mogelijkheden om Genma uit te dagen en te verslaan. Zoals te verwachten, brengt zulke macht echter ook een grote verantwoordelijkheid met zich mee.
Komen kracht en vastberadenheid voort uit individuele inspanning? En is het eervol om absolute macht na te streven ten koste van onschuldigen? Dit zijn vragen die Musashi tijdens zijn reis moet beantwoorden. Hij leert van zijn overwinningen, ervaringen en fouten, wat resulteert in een zeer boeiende ervaring die me van begin tot eind op het puntje van mijn stoel hield.
Musashi beheerst de krachten van de Oni niet perfect, maar zijn karakterontwikkeling gedurende de gebeurtenissen van *Way of the Sword* en zijn moed (die nog eens extra benadrukt wordt door het gebruik van het gezicht van de legendarische acteur Toshiro Mifune) zijn de sterkste punten van de game, waardoor je na elke hoofdmissie steeds weer terug wilt keren.
Miyamoto Musashi schittert in elke filmscène en levert een meeslepende prestatie die de legendarische Japanse figuur Musashi zelf en de artistieke kwaliteiten van Toshiro Mifune perfect belichaamt. ( Videobron: Capcom )
Hoewel *Onimusha: Way of the Sword* zich sterk richt op zwaardgevechten, biedt het een werkelijk krachtige filmische ervaring, met verbluffende beelden in alle opzichten. De mate van detail in de gezichtsuitdrukkingen en dialogen van de personages geeft je soms het gevoel alsof je naar een film kijkt.
Helaas zorgt dit ervoor dat de overgang naar gameplay en dialoogsequenties wat abrupt en verwarrend is. Het is niet dat de graphics tijdens de gameplay slecht zijn; ze doen alleen niet helemaal recht aan die cinematische scènes, en ik betrapte mezelf er constant op dat ik wenste dat de gameplay er net zo indrukwekkend uitzag als die belangrijke scènes. Maar uiteindelijk dienen die prachtige graphics datgene wat het belangrijkst is: het verhaal.
Uitzonderlijk en verslavend zwaardvechten

Het is dan ook geen verrassing dat de gevechten in Onimusha: Way of the Sword fantastisch zijn. Ze combineren de basisprincipes die veteranen van de serie kennen met spannende nieuwe vaardigheden, waardoor elke confrontatie plezierig is.
Zoals ik in mijn vorige preview al aangaf, keert de Issen-techniek terug. Hiermee kunnen spelers krachtige klappen uitdelen aan vijanden voordat ze direct geraakt worden, wat een verbluffend schouwspel oplevert.
Het allerbelangrijkste in Way of the Sword is dat pareren en afweren cruciaal zijn om vijanden te verslaan. Net als in FromSoftware's Sekiro: Shadows Die Twice , putten deze twee verdedigingsopties de uithoudingsvermogen of "houding" van de vijand aanzienlijk uit, waardoor ze kwetsbaar worden voor aanvallen die enorme schade kunnen aanrichten.
In Way of the Sword wordt het afvuren van dodelijke aanvallen in Sekiro op een iets andere manier aangepakt ; in plaats van één centraal gebied om aan te vallen, hebben spelers verschillende opties om op bepaalde plekken te richten bij het bestrijden van eindbazen.
In scenario's waarin Musashi geen Hozuki (gebruikt voor snelle genezing) meer heeft, zullen de meeste eindbazen verschijnen met ledematen of delen van hun wapens (vooral bij eindbaas Byakue) die paars oplichten en gevuld zijn met rode, gele, blauwe en paarse geesten, maar ze richten minder schade aan de vijand aan in vergelijking met de traditionele hoofdaanval.
Dit aspect van de gevechten zorgt voor een dynamische interactie tussen Musashi en de verschillende eindbazen, vooral als je Plus Yellow Souls nodig hebt om je gezondheid te herstellen nadat je eerder veel schade hebt opgelopen.
Geduld is essentieel bij het uitvoeren van Issen of Chain Issen, aangezien de timing extreem krap is, zelfs krapper dan bij Block en Counter. Maar als je het eenmaal onder de knie hebt, zul je de meeste vijanden met gemak verslaan.
Capcom beloofde dat de vijanden in latere stadia van het verhaal uitdagender zouden zijn, nadat spelers hun ongenoegen hadden geuit over de lage moeilijkheidsgraad van de bèta. Hoewel ik kan zeggen dat de eindbazen absoluut sterker en agressiever zijn, en sommige me flink wat hoofdbrekens bezorgden toen ze in grote aantallen voorkwamen, zijn de meeste gevechten met de belangrijkste vijanden nog steeds makkelijk.
Dit sluit direct aan bij Capcoms ontwerp van de gevechtsstijl in Way of the Sword , die overduidelijk gericht is op het nabootsen van samoeraigevechten en inspiratie put uit historische duels die vaak met één enkele slag eindigden. Vijanden vallen Musashi niet in groepen aan, waardoor de gevechten makkelijk zijn, maar ik begrijp wat regisseur Satoru Nihei voor ogen had met de trage, weloverwogen en gestage zwaardgevechten.
Gelukkig ontgrendel je na het uitspelen van de game de moeilijkheidsgraad "Carnage", die wordt aanbevolen voor gebruik in New Game Plus. Deze modus verhoogt de uitdaging naar een geheel nieuw niveau, waarbij één enkele klap fataal kan zijn, vergelijkbaar met de Lethal-moeilijkheidsgraad in Ghost of Tsushima van Sucker Punch.
Hoewel dit niet direct ingaat op het fundamentele aspect dat vijanden Musashi niet allemaal tegelijk aanvallen, zorgt het er wel voor dat spelers scherp blijven en hun gevechtsefficiëntie op peil houden.

Onimusha: Way of the Sword heeft werkelijk een aantal van de beste animaties die ik ooit in een videogame heb gezien, vooral tijdens het blokkeren. Musashi straalt in elk gevecht veel zelfvertrouwen en arrogantie uit, waardoor zijn zelfverzekerde en hooghartige houding niet alleen in dialogen en tussenfilmpjes, maar ook tijdens de gevechten duidelijk naar voren komt.
Tegelijkertijd was ik enigszins teleurgesteld toen ik ontdekte dat Musashi's katana het enige primaire wapen is dat je in het hele spel kunt gebruiken . Hoewel je tijdens je reis Oni-wapens zult vinden die in feite als secundaire wapens functioneren, vereisen ze Blauwe Zielen om hun aanvallen uit te voeren. Dit wijkt af van de traditie van de serie, waar personages zoals Samonsuke of Jean Reno een breed scala aan wapens tot hun beschikking hadden.
De game blinkt uit in de geanimeerde graphics voor het pareren en afweren van aanvallen, maar mist verrassend genoeg speciale aanvallen van de vijanden. Ik had het gevoel dat het toevoegen van een ander primair wapen naast de katana dit probleem direct had opgelost.
De eindbaasgevechten in Onimusha: Way of the Sword maken dit echter ruimschoots goed; ze vormen zonder twijfel het hoogtepunt van een toch al meeslepende en verslavende gameplay. Hoewel sommige gevechten met eindbazen, vooral tijdens de climax van het spel, wat repetitief zijn, behoren ze zonder twijfel tot de beste die ik ooit in videogames heb meegemaakt.
Afgezien van het eindbaasgevecht is Dohatsu-ten absoluut mijn favoriet. Het spel stelt mijn reflexen op de proef terwijl ik snelle aanvallen pareer, en het ontwerp doet me denken aan Capcoms geliefde en bekende personage, de halfmenselijke, halfdemonische demonenjager Dante. (Videobron: Capcom)

Onimusha: Way of the Sword bevat talloze spectaculaire baasgevechten van begin tot eind, maar het laatste gevecht is misschien wel een van de beste die ik ooit in games heb meegemaakt . Zonder spoilers te geven, was het een gevecht dat de ware zwaardvechtervaring bood waar ik de hele game naar had verlangd. Capcom heeft dit baasgevecht perfect neergezet, waardoor je elke vaardigheid en manoeuvre die Musashi heeft geleerd moet gebruiken om een ongelooflijk snelle en woeste vijand te verslaan – en ik kan me alleen maar voorstellen hoe uitdagend het moet zijn geweest op de hoogste moeilijkheidsgraad.
Als de moeilijkheidsgraad een grote zorg is, wees gerust. De baasgevechten zijn niet alleen spectaculair, maar ook ongelooflijk uitdagend. Bazen ontketenen vaak aanvallen (waarbij zwaarden paars oplichten) die onmogelijk te ontwijken of af te weren zijn, dus spelers moeten ze pareren of afweren, anders verliezen ze veel levens.
Levens verliezen doordat je wordt aangevallen door een onstuitbare vijand is extreem riskant, omdat ze worden verzameld en gebruikt om die vijand midden in het gevecht sterker te maken – het laatste wat je wilt tijdens het eindbaasgevecht, waarvan ik de details niet zal onthullen.
Spelers moeten ook oppassen voor bazen die Musashi proberen te vangen, en moeten de ontwijkknop indrukken vlak voordat hun aanval aankomt. Een verkeerde timing kan aanzienlijke schade veroorzaken en zelfs de uitkomst van het gevecht bepalen. Het uitvoeren van ontwijkingen, blokkeringen, afbuigingen en tegenaanvallen op het juiste moment maakt de hele gevechtservaring verslavend, en zodra de Oni-transformatie is ontgrendeld, bereikt het spel een compleet nieuw niveau van geweldigheid.
En hoe zit het met de uitvoering?

Ik speelde Onimusha: Way of the Sword op mijn speciale gaming-desktop-pc, uitgerust met een RTX 4080 Super-videokaart en een AMD Ryzen 7 5700X3D-processor, en prestaties waren geen probleem. Gedurende het grootste deel van mijn 30 uur durende speelsessie speelde ik met maximale grafische instellingen op een resolutie van 3440x1440 met DLSS Quality ingeschakeld, waarbij ik constant een framerate van meer dan 100 frames per seconde wist te behouden.
Tijdens het testen van de game op de Lenovo Legion Go S Z1 Extreme handheld gameconsole behaalde ik gemakkelijk zo'n 40 frames per seconde met gemiddelde grafische instellingen en de FSR ingesteld op 'Gebalanceerd', terwijl het stroomverbruik ongeveer 24 watt bedroeg.
Dit is wederom een Capcom-game die opmerkelijk soepel draait, wat gezien de semi-open omgevingen tot bezorgdheid leidde. Het lijkt erop dat de RE Engine meer moeite heeft met openwereldgames zoals Dragon's Dogma 2 en Monster Hunter Wilds dan met de lineaire omgevingen die je in Capcoms Resident Evil- titels aantreft.
Ik heb wel een paar vreemde momenten meegemaakt met abrupte dalingen in de framerate tijdens sommige filmscènes, maar die kwamen maar zelden voor en verstoorden de belangrijke verhaallijn dus niet.
Er is volledige ondersteuning voor ultrabrede schermen, zowel in de filmscènes als in de gameplay, wat niet zo gebruikelijk is bij pc-ports, waar de filmscènes vaak beperkt zijn tot een beeldverhouding van 16:9.
Is Onimusha: The Way of the Sword een aanrader?
Speel het als je…
Ze houdt van spellen die sterk leunen op blokkeringen en tegenaanvallen.
Bereiden Onimusha: De Weg van het Zwaard Een droom voor zwaardvechtfans: het biedt genoeg gevechten en duels om je verslaafd te maken aan het opnieuw uitdagen van de moeilijkste eindbazen, en eerlijk gezegd zou dat genoeg moeten zijn om je aan te moedigen een tweede speelsessie te beginnen.
Van fans van Onimusha-spellen
Zonder twijfel is dat zo. Onimusha: De Weg van het Zwaard Het beste spel in de Onimusha-serie. Capcom heeft de gameplaymechanieken van de originele titels succesvol behouden en tegelijkertijd nieuwe content toegevoegd om een modern publiek aan te spreken, dankzij de RE Engine. Lees voor meer informatie onze recensie van Onimusha: Way of the Sword.
Speel het niet als je…
Op zoek naar een uitdagende ervaring vergelijkbaar met Souls-games?
Onimusha is nooit een serie geweest die in de voetsporen van de Souls-games treedt, en het lijkt er ook niet op dat dat ooit zal gebeuren. Zwaardweg Het is uitdagend, maar het bestraft spelers niet op dezelfde manier voor fouten als spellen zoals Elden Ring of Lies of P.
Ze heeft een hekel aan frequente confrontaties met leiders.
De eindbaasgevechten zijn het hoogtepunt van Onimusha: The Way of the Sword, maar het is duidelijk dat er een groot aantal eindbaasgevechten zijn die in verschillende delen van het spel herhaald worden.
Toegankelijkheidsfuncties
Onimusha: The Way of the Sword biedt talloze toegankelijkheidsopties, met name hulpmiddelen voor kleurenblindheid, evenals visuele en auditieve toegankelijkheidsvoorinstellingen. Deze voorinstellingen omvatten opties zoals ondertiteling (aan/uit), ondertitelgrootte, ondertitelachtergrond, menutekstgrootte en HUD-grootte.
Er zijn ook diverse opties beschikbaar om de kleur van het bloed te veranderen, het afhakken van ledematen uit te schakelen, actieprompts te verwijderen en de instellingen voor bewegingsziekte te verminderen.
Spelers kunnen ook de knoppen voor muis en toetsenbord aanpassen, terwijl er verschillende opties zijn voor het besturen van sprinten (schakelen of ingedrukt houden), blokkeren, de snelheid van de menuaanwijzer en zelfs een optie om de Windows-toets uit te schakelen.
De game is uitgerust met DLSS 4.5 en FSR 3 framegeneratietechnologieën, CPU-prestatie-presets en raytracing-technologie, en lijkt geen zware belasting te vormen voor de systeembronnen — althans niet op een high-end gaming-systeem.
Hoe heb ik Onimusha: Way of the Sword gerecenseerd?

Het grootste deel van mijn 30 uur speeltijd in Onimusha: Way of the Sword heb ik doorgebracht op mijn hoofd-gaming-pc, met een ultrabreed LG 45GS95QE OLED-scherm, dat dankzij de 800R-kromming een uitzonderlijk meeslepende ervaring bood.
Tijdens mijn bezoek aan Gamescom heb ik de prestaties van Onimusha getest door de TDP van mijn Lenovo Legion Go S-laptop tot het maximaal mogelijke niveau te verlagen. Ik was erg onder de indruk van de stabiele prestaties met ongeveer 40 frames per seconde (fps). 60 fps is zeker haalbaar, maar daarvoor zouden de grafische instellingen nog verder verlaagd moeten worden en de TDP verhoogd.
Eerste beoordeling in augustus 2026
Reacties zijn gesloten.