Atomfall recensie: een doemscenario-avontuur vastgelopen in de explosie

Pluspunten:

  • Verbluffend visueel ontwerp
  • Innovatief rijsysteem
  • Zeer open gameplay
  • Ruilen is een slim idee.

Minpunten:

  • onderontwikkelde wereld
  • Veel zoeken naar sleutels
  • vervelend inventarissysteem
  • Zwakke gevechten en infiltratie

Als tiener, opgroeiend in het begin van de jaren 2000, werd je vaak één vraag gesteld: Wat is jouw plan om het einde van de wereld te overleven? Dit was iets wat je moest beantwoorden – Antwoord جيدة Ook – om een ​​hoge sociale status bij je vrienden te behouden. Ik had altijd mijn antwoord klaar. Ik ga naar de kust, steel een woonboot en ga op zee wonen. Het was een perfect plan… afgezien van het feit dat ik niet kan varen en niet kan zwemmen.

Hetzelfde patroon van slecht doordachte voorbereidingen op de dag des oordeels zie je ook terug in het spel. Atoomval.

In de nieuwste actie-avonturengame Rebellion, de ontwikkelaar van Sniper Elite, ontvouwt hij een krachtig plan om te gedijen in de woestenij van een nucleaire apocalyps. In plaats van de formule van rollenspellen als Fallout of Stalker te imiteren, combineert het spel Atoomval De meest simplistische variant heeft een aantal originele ideeën in zijn onconventionele taken en focus op ruilhandel. Dit had een boeiend overlevingsverhaal kunnen opleveren, gebaseerd op open verkenning, maar het zijn die vervelende details die je tijdens een nucleaire apocalyps je leven kosten. Met slechte uitvoering waar het er het meest toe doet, is het spel Atoomval Verdwaald op zee, zoals ik zou zijn geweest als ik als tiener de zeilen had gehesen.

Een verhaal verloren in een onvruchtbaar land

Op het eerste gezicht lijkt het spel misschien Atoomval Het klinkt als een Britse versie van het spel. Fallout. Dat klopt, maar het is meer dan dat. Het verhaal speelt zich af na de Windscale-brand, een echte nucleaire ramp die in 1957 het Verenigd Koninkrijk trof. Atoomval Een alternatieve geschiedenis waarin het incident nog verwoestender was en een dode zone in het Britse platteland creëerde, vol soldaten, criminelen en radioactieve monsters. Het is een geweldig uitgangspunt, maar Rebellion weet dit niet ten volle te benutten vanwege tekortkomingen in de wereldopbouw.

Een vijand in Atomfall.

Spel volgen Atoomval Grotendeels volgens de traditionele patronen van het genre, vaak zonder veel uitleg. Aan het begin van het verhaal zie ik alleen een korte diavoorstelling die de achtergrond schetst. Daarna kruip ik in de huid van een persoon die aan geheugenverlies lijdt en wakker wordt in een ondergrondse bunker. Wie ben ik en hoe ben ik hier terechtgekomen? Eigenlijk geen vraag; Het enige wat voor mij telt, is ontsnappen aan dit dorre land. Ik moet bereid zijn om alle hulp te accepteren die ik krijg om dit te realiseren, en ik moet me aansluiten bij een kleine groep plaatselijke bewoners met verborgen motieven die aanbieden om hen allemaal te helpen tegen een prijs. Er zitten al vroeg in het verhaal aanwijzingen voor een goed mysterie in, als ik de telefoon opneem in een felrode telefooncel en word begroet door een griezelige stem die me beveelt Oberon te doden, wat dat ook mag betekenen. De mysterieuze draadjes komen echter nooit tot bloei in een flauw sciencefictionverhaal.

Een deel van het probleem is dat Atoomval Het biedt niet echt een samenhangende wereld. De quarantainezone wordt overspoeld door bendes, maar de reden waarom ze daar zijn gaan wonen (op een plek waar geen geld of waardevolle spullen te stelen zijn) is volkomen onduidelijk. Al snel tijdens mijn verkenningstocht werd ik in een schuilplaats aangevallen door een blauw, mensachtig monster. Ik denk dat dit mijn eerste glimp is van een groter verhaal, maar daarna leer ik nauwelijks nog iets over dit type vijand. Ik heb net zo weinig ideeën over de gevaarlijke planten langs de oevers van beken, de zwermen giftige insecten en de zombiesoldaten die met tientallen geweerschoten uitgeschakeld moeten worden. Het lijkt erop dat al deze dingen bestaan, omdat dit is wat je doet in een nucleair videospel. Uiteraard beschikt het leger over geavanceerde robots die eruit zien alsof ze uit Fallout komen, ondanks het feit dat ze allemaal roestige wapens uit de Tweede Wereldoorlog dragen. Wauw!

Het lijkt nooit te zijn Atoomval Het gaat verder dan wat wij er expliciet in zien.

Ik denk dat dat deels te maken heeft met de omvang. Atoomval. Het is geen gigantische openwereldgame vol met NPC's die je moet ontmoeten en een overvloed aan informatielogboeken. Het is een verfrissend compact avontuur dat zich grotendeels afspeelt in vier kleine gebieden die met elkaar verbonden zijn door The Interchange, een wetenschappelijk knooppunt dat spelers opnieuw moeten opstarten om te kunnen ontsnappen. Er zijn maar een paar personages om te ontmoeten en elk heeft zijn eigen

Volg het bewijs

In plaats van zich te richten op het creëren van een openwereldgame van meer dan 40 uur vol afleidingen, richtte Rebellion zich juist op het ontwerpen van gerichte gameplay-systemen waarmee het zich onderscheidde. Atoomval. De essentie hiervan ligt in haar creatieve benadering van taken. Er zijn geen traditionele taken in Atoomval; In plaats daarvan begin ik met het verzamelen van ‘bewijs’ zodra ik de wereld in ga. Losse pagina's en gesprekken met NPC's geven mij een verhaallijn die ik in elke gewenste volgorde kan doornemen. Spelers die ervoor kiezen om het moeilijkheidsniveau te verhogen, krijgen niet eens objectieve markeringen die aangeven waar ze vervolgens naartoe moeten. Het is een volledig open spel, en je kunt het spel voltooien door slechts één personage te helpen als je dat wilt. De eerste keer dat ik het spel speelde, had ik minder dan acht uur nodig. Ik heb ervoor gekozen om potentiële bondgenoten die ik niet vertrouwde niet te negeren (je zou die speeltijd de eerste keer makkelijk kunnen verdubbelen, maar dan zou je wel opdrachten moeten voltooien voor personages die in conflict zijn met de personages met wie je een relatie opbouwt).

Het is een geweldig idee, dat goed voortbouwt op de immersiesimulatie-DNA van de Sniper Elite-serie van Rebellion. De momenten waarop dit systeem tot stand komt, zijn veelzeggend. In een eerder stadium sprak ik met een militaire commandant die mij vertelde over een wetenschapper die hij in de plaatselijke gevangenis had opgesloten. Hij gaf mij toestemming om de gevangenis binnen te gaan die normaal gesproken op slot is en stuurde mij eropuit om haar te ondervragen. Toen ik daar aankwam, vertelde ze me over een verborgen apparaat in het gebouw waarmee elektronische apparaten bestuurd konden worden. Ik besloot haar te helpen in ruil voor de locatie en regelde een ontsnapping uit de gevangenis, waardoor ze werd bevrijd. Hij zette het leger tegen mij op en veranderde de veilige zone in een vijandige zone die ik nauwelijks kon oversteken zonder neergeschoten te worden.

Ik kan zo behulpzaam of schadelijk zijn als ik wil, en jij zult... Atoomval Reageer altijd op deze keuze.

Later stond ik in een onderzoeksruimte bij Interchange, waar ik een andere aanwijzing kreeg over het apparaat, die ik kon volgen om het te vinden. Later opende ik een uitrustingscache in een bunker, nadat ik de omgeving had doorzocht naar een sleutel. Daarin vond ik een kopie van hetzelfde apparaat. Om dat sleutelitem te bemachtigen, hoefde ik geen gevangenisrellen uit te lokken en ook hoefde ik niet met de personages te communiceren die ik onderweg tegenkwam. In een alternatieve speelronde had ik kunnen dood ze allemaal. Ik kan zo behulpzaam of schadelijk zijn als ik wil, en jij zult... Atoomval Reageer altijd op deze keuze.

Hoewel deze reeks er geweldig uitziet als hij is uitgeschreven, Atoomval Niet zo spannend qua directe gameplay. Het grootste deel van mijn speeltijd bracht ik door met het verzamelen van batterijen om de verschillende vleugels van de Interchange van stroom te voorzien. Als ik dat niet deed, was ik op zoek naar sleutelkaarten om afgesloten deuren in bunkers te openen. In de tussentijd liep ik door dezelfde paar uiteenlopende gebieden (elk ongeveer zo groot als een Sniper Elite-kaart) om van het ene doel naar het volgende te komen. Ik kon ook geen manier vinden om snel te reizen, wat betekende dat ik een paar uur van mijn speeltijd eigenlijk alleen maar bezig was met teruglopen door gebieden om met een NPC te praten of een voorwerp achter te laten.

Er komt een idee Atoomval Het andere originele systeem is in de vorm van ruilhandel, maar dit is wederom een ​​elegant systeem dat door alles eromheen wordt gefaald. Er is geen valuta in de regio. Spelers kunnen daarentegen alleen items van handelaren verkrijgen door een gelijkwaardige ruil te doen. Elke handelaar heeft

Zin in cricket?

Misschien wel het meest frustrerende aspect van het spel is Atoomval Het zijn first-person gevechten, nog een aspect dat tussen twee kanten lijkt te zijn verdeeld. Het idee is dat spelers op verschillende manieren beweging kunnen benaderen. Ze kunnen een schuilplaats bestormen terwijl ze hun wapens afvuren, heimelijk bandieten uitschakelen of zelfs helemaal uit de weg gaan. Uiteindelijk heb ik tijdens het spelen meestal voor de laatste optie gekozen, niet omdat ik dat per se wilde: maar omdat het de beste van mijn andere opties was.

De gevechten zijn zwak en lijken niet goed in balans. Veel van mijn geweren voelen zwak en onnauwkeurig aan, wat gezien de jaren 60-sfeer logisch is. Het is echter vervelend om een ​​kamer binnen te lopen en te ontdekken dat je wapen niets voorstelt vergeleken met iemand die op je af komt rennen en je een paar rake klappen uitdeelt. Het lijkt erop dat Rebellion wil dat spelers in plaats daarvan melee-wapens gebruiken, zoals cricketbats en elektrische wapenstokken. Deze wapens zijn leuker om mee te spelen, maar ze werken ongeveer hetzelfde met een lichte en een zware aanval. Er is hier niets zo ingewikkeld als een gevecht van dichtbij in beide Indiana Jones en de Grote Cirkel و Dead Island 2.

In een poging een game te maken die geschikt is voor verschillende speelstijlen, heeft Rebellion een game gemaakt die geen van deze stijlen goed ondersteunt.

Hoe onhandig de beweging ook is, voor een zaal vol mensen staan ​​is een recept voor een ramp. Dit zou kunnen betekenen dat Atoomval Beter in balans voor stealth-spellen, maar deze optie voelt slechter. Het enige hulpmiddel dat spelers tot hun beschikking hebben voor stealth-aanvallen is een standaardsteek in de rug. Voor mij werkte dit nooit, omdat de locaties óf vol zitten met vijanden die mij tijdens een lang eliminatieproces proberen uit te schakelen, óf omdat de actie zich in de open lucht afspeelt, waar geen plek is om je te verstoppen. In een van de schuilplaatsen opende ik een deur en probeerde ik een grote kamer binnen te glippen die vol zat met bandieten. Ze zagen mij meteen toen ik binnenkwam, ondanks het feit dat ik ver weg en hoog in de lucht was. Iedere volgende poging leverde hetzelfde resultaat op, wat resulteerde in een 10-tegen-1-shootout. Elke keer dat ik stierf, kreeg ik een aanwijzing dat ik moest proberen te bukken om hen te verslaan. Ik heb het geprobeerd. Bedankt.

In een poging een game te maken die geschikt is voor verschillende speelstijlen, heeft Rebellion een game gemaakt die geen van deze stijlen goed ondersteunt. Kijk maar eens hoe snel je gezondheidsbalk daalt wanneer een robot je in een open veld ziet, zonder oppervlak waar je je achter kunt verstoppen. Dat is nogal schokkend, aangezien dit de studio is achter Sniper Elite, een van de beste stealth-actiegames tot nu toe. Het spel heeft de meeslepende gameplay geperfectioneerd, waarbij voorzichtige bewegingen worden beloond, maar spelers ook de mogelijkheid krijgen om dodelijk te zijn als hun plannen mislukken. Deze filosofie wordt verstoord wanneer er wordt overgestapt op een avontuur met een open einde, in tegenstelling tot een avontuur dat zich afspeelt in zorgvuldig geconstrueerde schiettenten.

Ik heb het gevoel dat Atomfall niet zozeer een spel is dat speciaal voor gamers is ontworpen, maar eerder een spel dat speciaal voor Rebellion is ontworpen. Het is een experimentele game waarmee de studio zich kan losmaken van de franchise waarop het zich de afgelopen tien jaar heeft gefocust en kan zien wat het nog meer kan doen met zijn ontwerpvaardigheden. Ik kan niet zeggen dat het coherent is, want de beperkte omvang zorgt ervoor dat de elegante ideeën niet genoeg ruimte krijgen om tot bloei te komen, maar misschien is het een noodzaak om te overleven. In een snel veranderende sector waar stagnatie gelijkstaat aan dood, kan een creatieve impuls precies zijn wat nodig is om de explosie voor te blijven. Soms struikel je. Soms beland je achter het stuur van een boot waarvan je niet weet hoe je hem moet besturen. Maar als je met het einde van de wereld wordt geconfronteerd, zul je sneller doodgaan als je stil blijft staan. Het is misschien beter om het risico te nemen en er plezier in te hebben.

Reacties zijn gesloten.