De Middernachtwandeling: lessen in het accepteren van de duisternis
Zoals ik vermoed dat velen van jullie ervaren, maak ik zelf ook een moeilijke tijd door . Het is moeilijk om niet een beetje geraakt te worden door de huidige toestand van de wereld. Zorgen over de economie en de ontwrichtende opkomst van kunstmatige intelligentie (AI) zijn doorgedrongen in mijn persoonlijke en professionele leven, waardoor ik in het duister tast. Er zijn dit jaar al vaak momenten geweest dat ik het gevoel had dat mijn vlam gedoofd was. Maar je bent niet veroordeeld tot eeuwige duisternis als een vlam eenmaal gedoofd is; met een beetje moeite kan hij weer aangewakkerd worden.

Misschien was het wel het lot dat me ertoe bracht om afgelopen weekend, zomaar ineens , The Midnight Walk te spelen . Na twee uitputtende weken reizen, die me volledig hadden uitgeput, besloot ik me te wagen aan de eerste MoonHood-game. Ik wist er niet veel van, behalve dat het een avonturenspel is met een stop-motion tekenstijl die doet denken aan het werk van Tim Burton. Hoewel het op een gewoon scherm gespeeld kan worden, koos ik ervoor om het op PlayStation VR2 te proberen. Ik weet niet precies waarom. Misschien wilde ik gewoon vier uur lang verdwijnen – een klassiek geval van escapisme.
Gelukkig liet The Midnight Walk me niet meeslepen. In plaats van mijn problemen te ontvluchten in een fantasiewereld, putte ik de wijsheid die ik nodig had uit een aangrijpend verhaal over het aanwakkeren van je innerlijke vuur en weten wanneer het oké is om de duisternis te omarmen. Zoals elk geweldig sprookje neemt het ons mee naar verre oorden, om ons vervolgens met een frisse blik terug te brengen naar waar we begonnen.
Vuur in mijn hart
The Midnight Walk is een interactief sprookje in kleianimatie, ontwikkeld door een nieuwe studio opgericht door de makers van Lost in Random . In dit spel bestuur ik een personage dat alleen bekend staat als "De Verbrande", die op een missie gaat om het licht terug te brengen in een verduisterde wereld. Ik word vergezeld door een klein wezentje genaamd Potboy, een bewustzijn hebbende, lichtgevende lantaarn waarvan de vlam precies is wat ik nodig heb om vuurpuzzels op te lossen. Deze puzzels vereisen dat ik kaarsen aansteek en potten verhit om platforms omhoog te brengen. Het is een rechttoe rechtaan avonturenspel dat volledig draait om lichtpuzzels in plaats van gevechten.
Wat het spel direct onderscheidt, is de stop-motiontechniek. Net als de game South of Midnight van dit jaar , slaagt het er op overtuigende wijze in om fysieke animatie aan te passen aan een interactief medium, met personages die op twee wielen bewegen. Op het eerste gezicht zie ik een duidelijke gelijkenis met Tim Burton, maar The Midnight Walk heeft diepere wortels in animatietradities. Ik zou het vergelijken met klassieke Europese en Sovjetfilms, en het heeft meer gemeen met Yuri Norsteins Hedgehog in the Fog dan met The Nightmare Before Christmas . Het vindt een delicate balans in toon, ergens tussen zachtaardig en angstaanjagend. Het is kinderlijk, alsof het uit een sprookjesboek komt, maar tegelijkertijd volwassen en emotioneel.
Het is een soort Rorschach-test voor spelers, waarbij je het op verschillende manieren kunt categoriseren, afhankelijk van hoe de sfeer je beïnvloedt. Soms is het een warm, betoverend avontuur. Andere keren is het bijna een horrorspel in de stijl van Little Nightmares . Deze dualiteit is geen minpunt, maar juist een functie. Bij The Midnight Walk draait het grotendeels om de spanning die inherent is aan de sfeer.
Het verhaal bestaat uit vijf hoofdstukken, waarin vuur als multifunctioneel symbool centraal staat. In sommige verhalen is vuur een essentiële hulpbron voor overleving. Ik moet bijvoorbeeld vuur terugbrengen naar een bevroren stad, zodat deze warm blijft. Andere verhalen gaan nog wat verder terug. In een van de hoofdstukken wordt het verhaal verteld van een ambachtsman en de gespannen relatie die hij heeft met zijn dochter. Een conflict dat zijn creatieve passie onderdrukt. Een groot deel van de gameplay bestaat uit het oplossen van deze problemen door de kracht van vuur te gebruiken om de problemen van de dorpelingen op te lossen, terwijl ik op een zware reis ga naar de legendarische Midnight Walk om een brandende zon te herstellen.
MoonHood is creatief in het omzetten van symboliek in gameplay. Soms moet ik grote lucifers pakken en ermee op een doos slaan om fakkels aan te steken. Met een druk op de knop kan ik Potboy opdrachten geven om dingen te verplaatsen en te verlichten, wat leidt tot een aantal slimme 'single-player coöperatieve' puzzels. Eén sequentie herhaalt zich, waarin hij en ik door een hevige storm rennen, We stoppen om ons achter de rotsen te verschuilen voordat een hevige windstorm ons bevriest. Op zulke momenten moet ik mezelf om zijn brandende hoofd wikkelen om warm te blijven. Vuur is hier niet zomaar een element, het is een levenslijn. Geen wonder dat de mensen op deze wereld zich zonder dit verloren voelen; Ze raken verdwaald in het donker.
Je zou in de verleiding kunnen komen om het verhaal te reduceren tot een strijd tussen licht en donker, een saai thema waar veel games op terugvallen. Maar het spelDe Middernachtwandeling “In dit opzicht is het complexer, en hier komt de uitstekende virtual reality-modus in het spel. Voor The Burnt One kan de duisternis angstaanjagend zijn. Het verbergt de monsters die de held achtervolgen, waardoor ik soms door stealth-scènes heen moet sluipen, uit angst dat ik door de bejees word geterroriseerd. Maar net als vuur kan duisternis ook een hulpmiddel zijn. Als ik mijn ogen sluit (letterlijk op PSVR2 dankzij de uitstekende eye-tracking), ontwikkel ik een superkracht. Ik kan verborgen voorwerpen, zoals sleutels, horen en kan ze vinden door het geluid te volgen. Wanneer ik een blauw oogpictogram zie, kan ik mijn ogen sluiten en geheime paden onthullen. Sommige vijanden hebben hetzelfde oog en die kan ik verslaan door rechtop te staan en mijn ogen te sluiten, in plaats van me om te draaien en weg te rennen. De eerste keer dat ik het doe, schrik ik omdat ik het geluid van een naderend, aanvallend monster hoor. Maar zodra ik mijn ogen open, is het uiteengevallen.
De schoonheid van " The Midnight Walk " schuilt in de weergave van duisternis als een noodzaak, net als water. In plaats van een vluchtmiddel wordt het afgebeeld als een constructieve kracht die ons in staat stelt te herstellen in moeilijke tijden. Er is ruimte voor introspectie in de pikzwarte duisternis. Strek je zo ver mogelijk uit om deze leegte te vullen en steek dan een lucifer aan wanneer je klaar bent om de lange wandeling voort te zetten.
Deze gedachte galmde door mijn hoofd terwijl de vier uur durende reis ten einde liep. Hoe meer ik speelde, hoe minder bang ik werd voor het donker. De angst verdween naarmate mijn zelfvertrouwen groeide. Ik kon mijn ogen sluiten zonder angst en monsters verslaan in hun eigen hol. Ik was nog steeds op zoek naar een hernieuwde passie, maar ik ontdekte dat ik ook zonder die passie door de kronkelende modderwereld kon navigeren. We zijn niet verloren, zelfs niet als de lichten uitgaan. Er is altijd een weg vooruit. Sluit je ogen, haal diep adem en luister.
Reacties zijn gesloten.