Star Wars: Klasse Zero Compagnie: Haar vaardigheden en ideale plek in het team
De belangrijkste dingen die je moet weten
- Bulwark is de kernvaardigheid van de Heavy-klasse. Het provoceert vijanden en geeft +2 verdediging, en in combinatie met Heavy Armor Training biedt het een totale verdediging van +4 om schade op te vangen in de voortdurende strijd.
- Het continu activeren van de Bulwark-vaardigheid vereist 4 Voordeelpunten, waardoor de aanwezigheid van een Scout-agent in het team essentieel is om deze punten te genereren en de continuïteit van de Provocation-vaardigheid te waarborgen.
- De zware klasse blinkt uit in defensieve missies met vaste doelen en knelpunten, waar ze het team effectief kan beschermen, terwijl haar prestaties lager zijn in mobiele missies die constante beweging vereisen.
De Heavy-klasse is de gepantserde frontlinie-specialiteit in Star Wars Zero Company en de enige klasse die kan bepalen wie het doelwit van de vijand wordt. In een turn-based tactisch spel waarin een operator na drie treffers definitief is uitgeschakeld, is het beheersen van inkomend vuur net zo belangrijk als het toebrengen van schade. Dit is de kern van de rol van de Heavy-klasse, en daarom blijft het een cruciaal onderdeel van formaties die afhankelijk zijn van waardevolle, maar kwetsbare schade-aanrichters .

Kort antwoord: Gebruik de vaardigheid van Bulwark op een groep vijanden om ze te dwingen je zware klasse aan te vallen, activeer vervolgens Unstoppable in dezelfde beurt om ervoor te zorgen dat de eerste twee treffers die je zware klasse incasseert, worden beantwoord met gratis tegenaanvallen. Bulwark kost Voordeelpunten in plaats van Actiepunten, wat betekent dat het geen beurt van de zware klasse in beslag neemt.
Hoe de rol van zwaargewicht werkt: Bolwerk plus Onstuitbaar
Bulwark is de ultieme vaardigheid voor de Heavy-klasse. Bij activering richt het zich op een specifiek gebied, waardoor alle vijanden binnen dat gebied de Heavy-klasse voor de rest van de beurt aanvallen. Tegelijkertijd krijgt de Heavy-klasse +2 verdediging tot het einde van de beurt. Het kost 4 Voordeelpunten uit de gedeelde inventaris van het team, die een maximum van 10 punten heeft. Vaardigheden die Voordeelpunten gebruiken, verbruiken geen Actiepunten. Dit is het belangrijkste detail. Bulwark leidt een hele groep vijanden af, waardoor de Heavy-klasse vrij spel heeft om te schieten, zich te herpositioneren of een andere vaardigheid te gebruiken.
Onstuitbaar is de standaard actieve vaardigheid, waarmee de Zware klasse twee Vergeldingspakketten krijgt. Elk pakket vuurt een gratis tegenaanval af op de volgende inkomende aanval en wordt vervolgens verbruikt. Wanneer dit pakket na Bolwerk wordt gebruikt, verandert de Zware klasse van een simpele schadeabsorbeerder in een entiteit die de vijanden die je zojuist hebt gelokt, straft. Tegen een volledig team dat in één beurt op hetzelfde doelwit vuurt, garandeert dit twee tegenaanvallen voordat hun aanvallen zijn voltooid.
De vaardigheid 'Intimidating Posture' vult dit gat op. De standaardaanvallen van de zware blasters lokken vijanden uit bij impact, waardoor je een goedkope manier hebt om één doelwit aan te vallen in beurten waarin je voordeel elders gebruikt. 'Bulwark' is het beste wapen als je het je kunt veroorloven, maar 'Intimidating Posture' is wat een kwetsbare operator redt wanneer dat niet het geval is.
Capaciteiten en upgradeniveaus van de zware klasse
Specialisatievaardigheden worden ontwikkeld door focuspunten te besteden in de focusboom van de operator. Een groot deel van de kracht van deze klasse ligt in de ontwikkeling van de Bulwark-vaardigheid, die zowel het provocatiebereik als het invloedsgebied van waaruit vijanden kunnen worden aangetrokken, vergroot.
| Bolwerkniveau | Mate van provocatie | Omvang van de impact | Verdediging |
|---|---|---|---|
| 1 | 16m | 4m | +2 |
| 2 | 17m | 5m | +3 |
| 3 | 18m | 6m | +4 |
| 4 | 20m | 7m | +5 |
| 5 | 22m | 8m | +6 |
| 6 | 24m | 8m | +6, en bovendien ondoordringbaar en onbeweeglijk. |
De vaardigheid 'Onstoppelijk' geeft altijd twee lagen 'Vergelding'-stapels. Wat evolueert is de kracht van elke tegenaanval, en op het hoogste niveau kun je deze boost aan een bondgenoot geven in plaats van aan jezelf.
| Onstuitbaar niveau | de invloed |
|---|---|
| 1 | +2 Wraaklaag |
| 2 | +2 lagen, wraakschade +1 |
| 3 | +2 lagen, wraakschade +2 |
| 4 | +2 lagen, wraakschade +3 |
| 5 | +2 lagen, wraakschade +4 |
| 6 | +2 lagen, +4 wraakschade, kan naar een bondgenoot worden gegooid |
De drie latente mogelijkheden werken op de achtergrond en vereisen geen tussenkomst van u.
| latente vaardigheid | de invloed |
|---|---|
| Conditionering | Maximale gezondheid +4, oplopend tot +20 op niveau 5 |
| Training in het gebruik van zware bepantsering | +2 verdediging, kan niet worden geüpgraded |
| Intimiderende houding | Bij standaard pistoolaanvallen wordt het doelwit bij de inslag geprovoceerd. |
Waarom is de opbouw van verdedigingsmechanismen van vitaal belang in de context van permadeath?
In Star Wars Zero Company fungeert verdediging als een constante vermindering van elke aanval, niet als een mogelijkheid om te ontwijken. De permanente +2 van Heavy Armor Training, gecombineerd met +2 van Bulwark, levert een totaal van +4 op in de beurt waarin je Ultimate gebruikt. Dit betekent dat elk vijandelijk schot dat in die beurt op je zware gevechtsvliegtuig wordt afgevuurd, vier punten minder schade oploopt. Tegen vijanden die meerdere keren in één beurt aanvallen, wordt deze vermindering snel versterkt.
Levenspunten (HP) werken op dezelfde manier. De speler krijgt een klap telkens wanneer zijn HP nul bereikt, en drie klappen betekenen het einde van de wedstrijd. De constante gezondheidsboost die de Conditioning-vaardigheid biedt, lijkt misschien niet zo spannend op papier, maar het is het verschil tussen een speler die een geconcentreerde vuursalvo overleeft en een speler die voor de rest van de campagne getekend is.
Wat is beter voor de Heavy-klasse: Taunt, Grit of Fortitude?
De vaardigheid van Taunt is de standaard en geprefereerde keuze. Het kost 1 bewegingspunt (1 AP) en trekt één vijand aan, wat misschien overbodig lijkt in vergelijking met de vaardigheid van Bulwark, totdat je bedenkt dat Bulwark de gezamenlijke voordeelpunten van het team afroomt. Bovendien vermindert het passieve effect van Taunt de schade op hogere niveaus, waardoor de schade van het doelwit met maximaal 6 punten wordt verminderd.
| Vaardigheid | Bezigheid | Maximaal niveau |
|---|---|---|
| beschimpen | Provokeer één vijand voor 1 actiepunt en vermindert hun schade. | Verminder de schade met 6 |
| Gruis | Onkwetsbare immuniteitsstapels worden toegepast en de maximale gezondheid wordt verhoogd met 1 AP. | Overvol op elke verdieping, +12 maximale gezondheid |
| Standvastigheid | De verdediging neemt toe wanneer de cliënt gewond is. | +6 verdediging, en negeert de straf voor een kans op blessure. |
Doorzettingsvermogen is het egoïstische alternatief, waardoor een Zwaar personage bijna onoverwinnelijk wordt, maar dit kost wel één actiepunt (AP) per beurt. Standvastigheid is de betere keuze in de latere stadia van een campagne, vooral wanneer je cliënt verwondingen oploopt die niet volledig genezen kunnen worden tussen missies. Voor zelfgemaakte cliënten is het kiezen van de vaardigheid 'Een leven van arbeid' bij het creëren een goede optie, omdat dit extra levenspunten en verdediging oplevert.
Wapencategorie en secundaire specialisatie
De wapenklasse beïnvloedt de kosten in bewegingspunten (AP) voor een aanval, dus het is niet alleen een esthetische keuze. De Repeater past goed bij de Heavy-klasse omdat het beloont voor het besteden van een hele beurt aan schieten, wat een operator met een vaste positie sowieso al doet. Het Rifle daarentegen is een flexibeler alternatief en helpt bij het opbouwen van voordeelpunten.
Een secundaire specialisatie wordt ontgrendeld bij level 18. De meeste aangepaste agenten en sommige verhaalmetgezellen kunnen kiezen uit alle andere standaardklassen, met uitzondering van Astromech en Tel-Rea Vokoss. Upgrades in de Focus Tree voor een secundaire specialisatie stoppen bij level 5, waardoor deze altijd iets zwakker zal zijn dan dezelfde klasse als primaire specialisatie.
De Soldaat is de sterkste partner voor de Zware klasse. Hij voegt mêlee-schade toe, de Verdovingsvaardigheid die vijandelijke aanvallen stopt, extra bomschade en een Raketaanval voor gebiedsschade. Dit geeft de verdedigende operator in feite iets te doen in rollen die geen provocatie vereisen. De Medic is een andere populaire combinatie als je team meer behoefte heeft aan ondersteuning en continuïteit dan aan schade.
Teamformaties die de zware klasse benadrukken
In het rollenspel Star Wars Zero Company, wanneer je een missie uitvoert met vier agenten, bezet Hawks een van deze locaties, waardoor je nog maar drie echte opties overhoudt voor de andere twee. De Heavy-klasse rechtvaardigt de keuze voor een van deze locaties wanneer het team een agent bevat wiens bouw instort als hij wordt geraakt.
| De opstelling | Zware taak |
|---|---|
| Zwaar, Verkenner, Soldaat, Soldaat | Hij provoceert (uitdagend) om beide soldaten dichterbij te laten komen en ze te verdoven; en de gevechtsverkenningsvaardigheid van Scout levert Bulwark in elke beurt voordeelpunten op. |
| Schutter, Zware Wapensmid, Medic, Scherpschutter | Hij leidt het vuur af van de kwetsbare Gunslinger, terwijl deze Onslaught opbouwt met behulp van Combat Stim en verdiende AP-punten. |
Let op: Het hebben van een Scout in je team is belangrijker dan je denkt. De vaardigheid van Bulwark, die 4 Voordeelpunten per gebruik oplevert, is kostbaar, en het genereren van Voordeelpunten door Combat Recon bij vijandelijke groepen stelt je in staat om in opeenvolgende beurten te provoceren in plaats van beurt na beurt.
Kabb verdient hier een vermelding omdat zijn Uppercut-vaardigheid alle AP-punten herstelt bij een knock-out van niveau 3, waardoor elke frontlinierol aanzienlijk wordt verlengd. Kabb wordt vaak gebouwd als Assault of Assault/Soldier voor mobiliteit en verplaatsing, maar dit AP-herstel dient hetzelfde doel, ongeacht de frontlinierol die hij vervult.
Wanneer is het beter om Heavy in de basis te houden?
Vijf van de vaardigheden van de Heavy-klasse bestaan uit overlevingshulpmiddelen, en deze vaardigheid is alleen nuttig als er iets te beschermen valt. Deze klasse presteert het best in missies met vaste doelen, knelpunten en elke missie waarbij het team zijn positie moet behouden. In mobiele missies presteert de klasse minder goed, omdat een provocatiemechanisme dat het tempo van de gevechten niet kan bijhouden, nutteloos is.
Beschouw de Heavy-klasse als een wisseloptie voor elke missie in plaats van deze permanent vast te zetten. Je kunt elke operator op elk moment opnieuw toewijzen, behalve unieke rekruten, dus er zijn geen langetermijnkosten verbonden aan het inzetten van deze klasse in een verdedigende missie en deze vervolgens weer terug te trekken voor een snelle missie, een veelvoorkomend principe in de gamewereld.
Hoe weet je of de provocatie geslaagd was?
Bevestiging van een succesvolle provocatie is direct zichtbaar tijdens de vijandelijke fase. Geprovoceerde vijanden richten hun aanvallen op het zware kanon in plaats van op hun oorspronkelijke doelwit. Vergeldingsstapels lanceren ook tegenaanvallen na een treffer, waarbij elke tegenaanval één stapel verbruikt. Als er geen aanvallen worden omgeleid, zijn de redenen meestal eenvoudig: de vijanden bevonden zich buiten het werkingsgebied van de Bulwark, de voordeelpool van het team was lager dan 4 toen de vaardigheid werd geactiveerd, of het effect van de provocatie is uitgewerkt omdat het slechts voor de huidige beurt geldt en in de volgende beurt opnieuw moet worden geactiveerd.
Op deze manier is de Heavy minder een wapen dat veel schade aanricht en meer een richtsysteem dat je zelf kunt besturen. Het verhoogt je aantal kills misschien niet significant, maar het bepaalt wel welke operator de meeste aanvallen te verduren krijgt. In een campagne waar constant slachtoffers vallen, is deze keuze vaak waardevoller dan alleen een extra wapen.
Reacties zijn gesloten.