Tron: Catalyst heeft tot nu toe alles in zich om een sciencefictionklassieker te worden.
In 2023 kreeg de Tron-serie een videogame die ik nooit had verwacht, maar waar ik meteen dol op was. Tron: Identiteit De light cycles en de kenmerkende schijfgevechten werden vervangen door een duistere, visuele sciencefictionroman van Bithell Games. Het kleinschalige project was een creatief gebruik van het Disney-universum, waarbij de nadruk lag op de cyber-noir-elementen in plaats van op actie. Het beviel me prima, maar het was lastig om het te verkopen aan Tron-fans die hoopten op een meer traditioneel actie-avonturenspel. Bithell Games zal dit naar verwachting op 17 juni presenteren met Tron: Katalysator.
Het project, uitgegeven door Big Fan, is bedoeld om deze keer een kleine wens van filmfans in vervulling te laten gaan. Schijven vliegen en wielen draaien in een spel met dezelfde sfeer. Identiteit, maar deze zat in een iets grotere envelop. Vóór de zomerrelease speelde ik het eerste uur van Catalyst, en nam me mee door twee hoofdstukken. Tot nu toe heeft ze haar sterke punten als schrijver behouden. IdentiteitMaar met de extra's die je in Arq Grid kunt doen... Ik weet niet zeker of deze grotere reikwijdte de game beter maakt, maar alle juiste onderdelen zijn aanwezig om een solide Tron-game met de meeste extra's te leveren.
Ik raakte in een vicieuze cirkel
Wanneer mijn demo begint, word ik direct in het Arq-netwerk gegooid, dat ik vanuit een isometrisch perspectief bekijk. Het enige wat ik in eerste instantie weet, is dat ik een koerier genaamd Exo ben die berichten moet bezorgen. Dat doe ik, maar dan word ik geraakt door een soort explosie. Het volgende moment zit ik vast in een soort tijdlus die Exo kan manipuleren. Ik moet deze kracht gebruiken om aan mijn achtervolgers te ontsnappen, en Plus ontdekt dat er een storing in het netwerk zit, vermoedelijk om te ontsnappen.
De tijdlushypothese is het meest onderscheidende onderdeel van Catalyst. Zodra mijn demo begint, moet ik iemand vinden die nuttige informatie voor mij kan hebben. Om ze te bereiken, moet ik mezelf op een slagveld begeven en op de tribune klimmen. Ja, dat doe ik, maar tegen de tijd dat ik klaar ben met vechten, is de persoon die ik zoek al verdwenen. Ik word naar een dichtstbijzijnde veilige kamer geleid, die ik met een sleutelkaart open. Hiermee kan de deur in toekomstige afleveringen permanent worden ontgrendeld. Vanaf daar begin ik opnieuw, ga rechtstreeks door die deur naar de tribune en grijp mijn vriendin met het groene haar vast voordat ik ook maar een voet in de arena zet. In het tweede hoofdstuk doorloop ik een vergelijkbare cyclus als ik moet inbreken in een penthouse. In de volgende cyclus gebruik ik sleutelkaarten om snelkoppelingen te ontgrendelen.
Het is moeilijk te zeggen hoe diep dit idee gaat na zo'n kort demofragment. Het wordt hier gebruikt als een vrij lineaire verteltool, waarbij me precies wordt gevraagd waar ik heen moet en wanneer ik de koers moet wijzigen. Er zit eigenlijk geen puzzel of immersieve simulatie-haakje aan vast, waardoor het voelt als een standaard verhaallijn, onderbroken door stukjes tijdreizen. Deze vroege missies zijn bedoeld als tutorial, dus ik hoop dat er later voldoende vrijheid is om afleveringen op een creatieve manier aan te pakken.
Maar verder werkt het wel. Catalyst Hier vind je zoveel mogelijk Tron-basisprincipes. Anders dan IdentiteitEr is hier een gevecht gaande. Ik heb een basisaanval en kan mijn ID-schijf ook naar mijn vijanden gooien, die dan door de kamer kunnen stuiteren en nog meer vijanden kunnen raken. Het is een vrij eenvoudig systeem met de basisfuncties: treffer, opgeladen treffer, parry en ontwijken. Bij elke confrontatie die ik had, was ik de slechteriken aan het aftuigen, en kreeg ik weinig tot geen feedback. Ik kan me voorstellen dat er nog wel het een en ander aan verbeterd moet worden, maar ik heb mijn vaardigheden nog nauwelijks ingevoerd. Dat lijkt me de gevechten wel spannender te maken. Uiteindelijk krijg ik de mogelijkheid om mijn personage weer op vijanden te laten lijken en andere trucjes uit te voeren die gevechten op afstand interessanter moeten maken.

Het hoogtepunt van mijn proefrit was toen ik eindelijk over mijn lichte fiets kon beschikken. Met één druk op de knop kan ik het voertuig starten en door de straten van Arq Grid rijden. Ook hier is niets bijzonders aan; Het is gewoon een auto waarmee ik door smalle straten rijd. Maar door de neonblauwe straten van Tron World glijden is een prachtige vervulling van een wens. Ik hoop dat het uiteindelijke te verkennen gebied iets groter is dan wat ik hier zag, zodat ik een goede reden heb om vrij rond te kunnen lopen.
Ik denk dat het verhaal, gezien de eenvoud van de gevechten en de verkenning, bepalend zal zijn voor het succes of falen van Tron: Catalyst. Ik heb er nog geen duidelijk beeld van, maar het gaat de goede kant op. Het voelt alsof ik in een sciencefictionverhaal terecht ben gekomen waarin ik in luxe appartementen moet inbreken en onbeheerde terminals moet hacken om erachter te komen welke digitale epidemie het elektriciteitsnet beïnvloedt. Dat is precies wat Identity zo boeiend maakte, en het lijkt erop dat dat hier ook zo blijft. Zolang de rest van het spel dit idee kan bijhouden, zou dit het begin moeten zijn van een andere interessante versie van Tron, een versie die zijn kleine formaat in zijn voordeel benut, vergelijkbaar met de ondergewaardeerde John Wick Hex van Bithell Games. Als Catalyst hetzelfde kwaliteitsniveau bereikt, ben ik tevreden.
Zal worden uitgegeven Tron: Katalysator Vanaf 17 juni verkrijgbaar voor PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch en pc.
Reacties zijn gesloten.