Tron: Catalyst heeft tot nu toe alles in zich om een sciencefictionklassieker te worden.
In 2023 kreeg de Tron-serie een videogame die ik nooit had verwacht, maar waar ik meteen dol op was. Tron: Identity liet de kenmerkende lichtmotoren en schijfgevechten achter zich en koos voor een duistere sciencefiction-visual novel van Bithell Games. Het kleinschalige project maakte creatief gebruik van het Disney-universum en focuste op de cyber noir-elementen in plaats van actie. Het paste perfect bij mij, maar het was lastig om Tron-fans, die hoopten op een meer traditionele actie-avonturengame, te overtuigen. Bithell Games levert dat nu op 17 juni met Tron: Catalyst.
Uitgegeven door Big Fan, is dit project bedoeld om fans van de film een simpele wens te vervullen. Schijven vliegen door de lucht en wielen draaien in een game met dezelfde sfeer als Identity , maar dan in een iets grotere verpakking. Voor de release in de zomer speelde ik het eerste uur van Catalyst , waarmee ik twee hoofdstukken doorliep. Tot nu toe behoudt het de sterke punten van Identity 's verhaal , maar met de toegevoegde voordelen van Arq Grid. Ik weet nog niet zeker of deze grotere schaal de game beter maakt, maar alle ingrediënten zijn aanwezig voor een solide Tron-ervaring met de meeste extra's.
Ik raakte in een vicieuze cirkel
Wanneer mijn demo begint, word ik direct in het Arq-netwerk gegooid, dat ik vanuit een isometrisch perspectief bekijk. Het enige wat ik in eerste instantie weet, is dat ik een koerier genaamd Exo ben die berichten moet bezorgen. Dat doe ik, maar dan word ik geraakt door een soort explosie. Het volgende moment zit ik vast in een soort tijdlus die Exo kan manipuleren. Ik moet deze kracht gebruiken om aan mijn achtervolgers te ontsnappen, en Plus ontdekt dat er een storing in het netwerk zit, vermoedelijk om te ontsnappen.
Het tijdslus-principe is het meest kenmerkende aspect van Catalyst . Aan het begin van mijn demo moet ik iemand vinden die mogelijk nuttige informatie heeft. Om die persoon te bereiken, moet ik een gevechtsarena betreden en naar de tribune klimmen. Dat doe ik, maar de persoon die ik zoek is verdwenen tegen de tijd dat ik mijn gevecht heb beëindigd. Ik word naar een nabijgelegen kluis geleid, waar ik een sleutelkaart gebruik om de deur te openen. Hierdoor blijft de deur in toekomstige afleveringen permanent open. Van daaruit start ik de cyclus opnieuw, ga ik direct naar die deur om de tribune te bereiken en pak ik mijn vriend met het groene haar voordat ik de arena überhaupt betreed. In hoofdstuk 2 doorloop ik een vergelijkbare cyclus wanneer ik in het penthouse moet inbreken, waarbij ik sleutelkaarten gebruik om snelkoppelingen in de volgende aflevering te ontgrendelen.
Het is moeilijk te zeggen hoe diep dit idee gaat na zo'n kort demofragment. Het wordt hier gebruikt als een vrij lineaire verteltool, waarbij me precies wordt gevraagd waar ik heen moet en wanneer ik de koers moet wijzigen. Er zit eigenlijk geen puzzel of immersieve simulatie-haakje aan vast, waardoor het voelt als een standaard verhaallijn, onderbroken door stukjes tijdreizen. Deze vroege missies zijn bedoeld als tutorial, dus ik hoop dat er later voldoende vrijheid is om afleveringen op een creatieve manier aan te pakken.
Afgezien daarvan gebruikt Catalyst hier zoveel mogelijk Tron-basiselementen. In tegenstelling tot Identity is er wel degelijk een vechtsysteem. Ik heb een basisaanval en ik kan mijn Identity Disc naar vijanden gooien, die door de kamer stuiteren en andere vijanden raken. Het is een vrij simpel systeem met een basisaanval, een geladen aanval, een blokkering en een ontwijking. Elk gevecht dat ik had, verliep op dezelfde manier: ik raakte de vijanden zonder dat ze reageerden. Ik denk dat er nog wel wat aan geslepen moet worden, maar ik ben nog maar net begonnen aan mijn vaardighedenboom, die er veelbelovend uitziet voor de gevechten. Uiteindelijk krijg ik de optie om mijn Disc terug naar vijanden te gooien en andere trucjes uit te voeren die gevechten op afstand boeiender moeten maken.

Het hoogtepunt van mijn ervaring was toen ik eindelijk mijn lichtfiets te pakken kreeg. Met een druk op de knop kon ik het voertuig activeren en ermee door de straten van Arq Grid rijden. Ook hier is niets bijzonders aan; het is gewoon een voertuig waarmee ik me door smalle straatjes kan verplaatsen. Toch is het een fantastische droom die uitkomt om er zo mee door de neonblauwe straten van Trons wereld te glijden. Ik hoop dat de uiteindelijke verkenningsruimte iets groter is dan wat ik hier heb gezien, zodat ik een goede reden heb om er vrij rond te dwalen.
Met zijn eenvoudige gevechten en verkenning denk ik dat het verhaal de doorslaggevende factor zal zijn voor het succes of falen van Tron: Catalyst. Ik heb er nog geen duidelijk beeld van, maar het gaat de goede kant op. Ik heb het gevoel dat ik in de diepten van een sciencefictionverhaal word gegooid, waarin ik moet inbreken in luxe appartementen en onbeheerde randapparatuur moet hacken om de digitale plaag die de Grid teistert te ontmaskeren. Dat is precies wat Identity zo boeiend maakte, en het lijkt erop dat dit hier wordt voortgezet. Zolang de rest van de game dit uitgangspunt behoudt, zou het het begin moeten zijn van een nieuwe interessante versie van Tron, een die optimaal gebruikmaakt van zijn kleine formaat, net als het onderschatte John Wick Hex van Bithell Games. Als Catalyst hetzelfde kwaliteitsniveau bereikt, ben ik tevreden.
Tron: Catalyst wordt op 17 juni uitgebracht voor PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch en pc.
Reacties zijn gesloten.