Mijn ervaring met The Outer Worlds 2: Obsidian brengt een kwalitatieve verschuiving in de gameplay en wapens in deze game van Xbox

Na 30 minuten spelen van The Outer Worlds 2 kwamen we aanzienlijke verbeteringen in de gameplay en een innovatieve wapenselectie tegen.

Terwijl ik toekijk hoe de explosies de vijandelijke soldaten uiteen scheuren en ik mijn kameraad opdracht geef een enorme robot uit te schakelen, wordt het me duidelijk hoeveel vooruitgang ik heb geboekt. De buitenste werelden 2 Vergeleken met de vorige versie.

Tijdens mijn verslag van Summer Game Fest 2025 ging ik langs bij het Xbox-hoofdkantoor voor een paar interviews. Na het kijken Showcase van Xbox-games Dit jaar kreeg ik de kans om verschillende games te spelen en met de ontwikkelaars te praten. Na een half uur The Outer Worlds 2 te hebben gespeeld en met game director Brandon Adler te hebben gesproken, werd het duidelijk dat er veel te verwachten viel, aangezien het team hard werkt om de feedback van spelers op de eerste game te verwerken.

Zonsondergang in The Outer Worlds 2

Adler begon zijn carrière als producer bij Obsidian en werd vervolgens regisseur van The Outer Worlds 2. Hij is erg enthousiast over de game en zegt openlijk dat het team nog veel wilde verbeteren of repareren.

"The Outer Worlds 1 is een geweldige basis om mee te werken", zegt Adler. "Ik ben dol op die wereld, ik ben dol op al die dingen, maar ik dacht ook: 'Ik denk dat er dingen zijn die we kunnen verbeteren, die voor ons makkelijk te behalen zouden zijn.'"

Vóór de release van de eerste game stelde Adler een lijst samen met punten die hij verwachtte dat zowel journalisten als fans zouden bekritiseren. Deze lijst bevatte onder andere de beperkte open ruimtes, de frequente laadschermen en het vechtsysteem.

"En kijk eens aan, toen we gebruikersonderzoek deden, kwamen al deze dingen naar boven", voegt hij toe.

Ik deel een aantal van deze kritiekpunten. Hoewel ik The Outer Worlds leuk vond als een beknopte, snelle RPG, was het niet zonder gebreken. De schietpartijen waren extreem saai en de gevechten ontwikkelden zich niet echt na een paar uur spelen. Dat is hier helemaal niet het geval, want het team heeft het gevoel van richten en het activeren van vijanden aanzienlijk verbeterd.

Tijdens het spelen op een ontwikkelingsapparaat Xbox-serie X - Het team wilde op dit moment geen details vrijgeven over de grafische modi voor de consoles. - Obsidian had een interessante opzet, met Combat-, Speech- en Stealth-versies beschikbaar als demo. Ik koos eerst de combat-georiënteerde versie en was meteen onder de indruk van het verschil.

De wapens in dit boek lijken in feite erg op die van Ratchet and Clank uit Insomniac. Een met sneeuw bedekte vierloops shotgun is al snel mijn favoriet, naast een langzaam, log machinegeweer dat lijkt op een luchtafweergeschut uit de Tweede Wereldoorlog.

Adler zegt dat Obsidian, naar aanleiding van kritiek op first-person shooters, toegewijde gevechtsontwerpers heeft ingehuurd. Het team richtte zich ook op het onderzoeken waarom games zoals Bungie's Destiny zo leuk zijn om te spelen, en ging vervolgens naar Halo Studios voor verder advies. Dit team presenteerde Obsidian een lijst met dingen die ze konden doen om de schietpartij aangenamer te maken.

Reacties zijn gesloten.