Mijn ervaring met Dune: 9 uur lang wakker worden

 

De stranden van Arrakis zijn niet geschikt voor mensen met een zwak hart.

Deze boodschap wordt keer op keer herhaald in de Dune-romans en -films. Overal waar je komt, probeert iets je te doden of je te gebruiken als instrument om een ​​bepaald doel te bereiken. Tijdens een recente bèta van Dune: Awakening , waarin ik Funcoms aankomende MMO negen uur lang kon spelen, bleef deze boodschap hangen. Ik stuitte op diepgaande overlevingsmechanismen tijdens het verkennen van de woestijnen van Arrakis, die me uit mijn comfortzone dwongen als ik niet als wormenvoer wilde eindigen. Deze opwindende gameplay maakt Dune: Awakening een MMO die zeker de moeite waard is om te bekijken wanneer de zomerzon op 10 juni opkomt.

 

Arrakis verkennen

Dune: Awakening speelt zich af in een "wat als?"-wereld. In deze tijdlijn is Paul nooit geboren, wat een vlindereffect teweegbrengt dat leidt tot diverse nieuwe uitkomsten, zoals het feit dat Huis Atreides de strijd overleeft die hen uit het spel elimineerde, een oorlog van huurmoordenaars die de planeet overnemen, en nog veel meer.

Voordat ik me volledig in de chaos van Dune: Awakening stortte , stond ik oog in oog met de Eerwaarde Moeder, die uitlegde dat ik (tegen mijn wil) naar Arrakis zou worden getransporteerd. Deze scène diende als introductie tot de wereld en het menu voor het creëren van personages. Terwijl ze met me sprak, verschenen er keuzes waarmee ik verschillende aspecten van mezelf kon definiëren, zoals het type vechter dat ik was, mijn opvoeding en meer. Net als in Baldur's Gate 3 , zouden de keuzes die ik maakte van invloed zijn op hoe mijn personage met de wereld om zich heen omging.

Toen dat eenmaal voorbij was en het openingshoofdstuk was voltooid, kon ik Arrakis vrij verkennen. Wat me echt verbaasde, was hoe erg Dune: Awakening een survivalgame is. Er is veel om in de gaten te houden. Een van de belangrijkste dingen? De zon. Dat is volkomen logisch, want de zon is een van de gevaarlijkste dingen op een kale planeet.

Om dit tegen te gaan, moest ik een paar dingen doen. De eerste was om zoveel mogelijk zonlicht te vermijden. De andere is om kleding te vinden en te maken die de schadelijke effecten van de zon vermindert.

Toen ik klaar was, kreeg ik een takenlijst en een lijst met spullen die ik moest aanschaffen om ervoor te zorgen dat ik zo lang mogelijk in leven zou blijven. Dit omvatte de gebruikelijke zaken die spelers in dit soort survivalgames zouden verwachten, zoals wapens, kisten en een thuisbasis. Dat laatste is vooral belangrijk (niet omdat ik graag regels opstel); Zandstormen komen vaak voor in het spel. Meestal worden spelers vooraf op de hoogte gesteld van hun komst, maar als ze erin belanden, betekent dat een doodvonnis, tenzij ze snel een schuilplaats vinden.

In Dune: Awakening komt er een zandworm uit de grond.

Een van de kenmerken van survivalgames is een systeem dat rekening houdt met voedsel en honger. Minecraft heeft bijvoorbeeld een hongerbalk. Wanneer deze nul bereikt, verliezen spelers levenspunten en kunnen ze sterven. De manier waarop Dune: Awakening dit aanpakt, is uniek en eerlijk voor de gamewereld. In plaats van voedsel bij te houden, moest ik mijn vochtbalans op peil houden.

Water kon op verschillende manieren verkregen worden. Het lukte me om water te krijgen van diverse planten die ik in de woestijn vond, maar het probleem was dat mijn hydratatiebalkje daardoor slechts tot ongeveer 25% gevuld werd. Ik moest iets gevaarlijkers doen om mijn hydratatie te maximaliseren: het bloed van mijn gevallen vijanden verzamelen en naar een machine brengen om het om te zetten in drinkbaar water. Deze machine was de enige manier waarop ik mijn hydratatiebalkje verder kon vullen dan de eerste balk. Dit was essentieel, want het betekende dat ik Plus kon verkennen zonder bang te hoeven zijn om van de dorst te sterven.

Hoewel het vechtsysteem niet baanbrekend is, is het nog steeds een vermakelijke third-person shooter met tal van extra gadgets die een uniek tintje geven. In de bèta koos ik ervoor om als Muntant te spelen. Deze personages komen uit een geslacht van zeer intelligente huurmoordenaars. Enkele van hun basisvaardigheden stelden me in staat om een ​​machinegeweer op elk oppervlak te monteren en een schildmuur te creëren ter bescherming. Omdat de gevechten realtime zijn en ik constant onder vuur lag van kogels en messen, moest ik vaak snel nadenken over hoe ik mijn vaardigheden moest gebruiken en punten in de skill tree moest investeren.

De manier waarop Dune: Awakening omgaat met multiclassing lijkt perfect aan te sluiten bij de sfeer van de game. Tijdens een wandeling door een winkelcentrum kwam ik een oude soldaat tegen die me meteen aanbood om me te trainen. Hierdoor kon ik mijn vaardigheidspunten besteden aan een nieuwe klasse. Om deze klasse vrij te spelen, moest ik een aantal mensen doden die hem onrecht hadden aangedaan, en als ik weigerde, kon ik simpelweg niet aan een nieuw bouwproject beginnen. Dit was vaak het geval in Dune: Awakening: ik wilde iets waardevols, en dat had vaak een prijs.

De MMO-gameplaystijl van de kaart is hier ook het vermelden waard. Ik merkte al snel de kleine stukjes land op die over de kaart verspreid lagen. Vaak bevatten deze locaties een beetje van alles wat je nodig hebt , zoals NPC-kampen vol buit, mijnbouwgebieden en zelfs kleine dungeons. Dit maakt verkennen de moeite waard, omdat ik niet wist wat er op deze stukjes land te vinden was totdat ik ze bereikte. Meestal bevatten ze waardevolle grondstoffen die ik kon gebruiken om betere items te maken.

Meestal lagen deze stukken dicht bij elkaar en was de snelste route over het open zand. Dit was niet zo eenvoudig als het leek, want elke stap die ik zette dreigde de gigantische worm onder me wakker te maken. Hoewel er een teller was die aangaf hoeveel lawaai ik maakte, verminderde dat mijn angst niet. Net als een klok was de worm er bijna altijd en ontsnappen was vrijwel onmogelijk. Aan de andere kant zag ik de gigantische worm me helemaal opslokken, en dat vond ik op zich wel leuk om te zien. Ontsnappen aan de worm werd bijna een minispelletje op zich. Dit gold vooral nadat ik had geleerd hoe ik voertuigen moest bouwen. Hoewel ze het reizen een stuk sneller maakten, maakten ze de worm wakker als ik te lang over een aangename reis deed.

In deze periode ontving ik verhalen over wat er in de wereld om me heen gebeurde. Uiteindelijk kreeg ik de keuze om met zowel Betty Atreides als Harkonen samen te werken. Ik was niet per se aan één van beide huizen gebonden. Net als Mac in "It's Always Sunny in Philadelphia" speelde ik aan beide kanten. Dit zorgde voor een zeer interessante rollenspelervaring; ik was nu een dubbelagent in deze oorlog tussen huurmoordenaars, die hoe dan ook moest winnen. Het is belangrijk om te weten dat spelers uiteindelijk een punt bereiken waarop ze gedwongen worden om volledige loyaliteit aan een van de twee huizen te zweren.

Mijn enthousiasme voor Dune: Awakening groeide alleen maar naarmate ik het speelde. De game zit boordevol actie, maar al die chaos geeft het een unieke sfeer. De overlevingselementen hielden me scherp en dwongen me om strategischer na te denken telkens als ik diep het zand in trok. Ik kijk enorm uit naar wat me te wachten staat tussen de duinen.

Dune: Awakening verschijnt op 10 juni op de pc.

Reacties zijn gesloten.