Na nog twee maps in Battlefield 6 te hebben geprobeerd: Het is nog steeds geweldig… bijna.

De belangrijkste dingen die je moet weten

  • Mirak Valley en Operation Firestorm zijn de grootste maps in Battlefield 6, en door hun uitgestrekte gebieden moet je soms een minuut of twee lopen om weer midden in de actie te komen.
  • Er werd een boostknop aan de voertuigen toegevoegd, en ondanks de onmerkbare aanpassingen aan de wapens blijft het besturen van de voertuigen moeilijk, zoals blijkt uit het feit dat de auteur 30 seconden na het opstijgen een helikopter neerschoot.
  • De Mirak Valley-map onderscheidt zich door de focus op twee tegenover elkaar liggende bouwlocaties in het midden, wat de filosofie van DICE weerspiegelt om traditionele multiplayer-slagvelden te integreren in grotere maps om intense confrontaties te creëren.

Het is nog geen maand geleden dat ik de Battlefield 6- beta heb geprobeerd , en ik sta al te popelen om terug te keren naar de slagvelden en de enorme chaos te ervaren die alleen een Battlefield-game kan bieden. De volledige game verschijnt over minder dan een maand, en alles wijst erop dat het de grootste lancering in de geschiedenis van de serie wordt. Zal het de astronomische grens van 100 miljoen spelers halen die EA heeft voorspeld? De tijd zal het leren, maar ik betwijfel het.

Ondanks de overdreven ambitieuze spelersaantallen is het lang geleden dat de online gamingcommunity zich zo massaal achter een multiplayer shooter als deze schaarde. Ik vermoed dat dit deels te wijten is aan een zekere Call of Duty-moeheid – hoewel Black Ops 7 zich met zijn bèta nog kan bewijzen – en deels aan het feit dat Battlefield Studios ernaar streeft zijn publiek terug te winnen door zich te richten op de kernelementen die Battlefield zo speciaal maken.

Ik had het geluk dat ik vóór de release nog extra uren Battlefield 6 kon spelen en twee van de grootste maps kon verkennen, en weet je wat? Het is nog steeds geweldig, maar niet zonder gebreken.

Een groot formaat is niet altijd een voordeel.

In deze rondleiding bespreken we de twee nieuwe maps die ik heb kunnen uitproberen: Mirak Valley en Operation Firestorm, die terugkeren uit Battlefield 3. Dit was tevens een licht bijgewerkte versie van Battlefield 6 met enkele aanpassingen en veranderingen. Veel aanpassingen aan wapens en richten bleven onopgemerkt, maar de meest significante verandering betrof de voertuigen.

Voertuigen hebben nu een boostknop, wat een beetje nieuw is, maar ik ben er vooral blij mee op deze maps. Mirak Valley en Operation Firestorm zijn de twee grootste maps in Battlefield 6, en dat merk je zeker. Ze hebben niet zulke enorme gebieden toegevoegd puur om er te zijn, zoals bij sommige maps in Battlefield 2042 , maar ik heb wel een paar keer een minuut of twee moeten lopen om weer midden in de actie te komen.

Er waren ook wijzigingen in de voertuigbesturing, maar ik moet toegeven dat ik tijdens de eerste bèta altijd aarzelde om te rijden of te vliegen. Ik heb tijdens deze speelsessie wel geprobeerd een helikopter te besturen... maar die crashte al na 30 seconden opstijgen.

Ik begon met de nieuwe map, Mirak Valley, en speelde een rondje Conquest en Escalation. Helaas was Battle Royale niet beschikbaar. Deze map voelde smaller aan dan de meeste andere. Beide teams leken zich aangetrokken te voelen tot het centrale punt van de map: twee tegenover elkaar liggende bouwplaatsen. Dit is een fantastisch slagveld en ik zie duidelijk de ontwerpfilosofie van DICE terug: het integreren van traditionele multiplayer-maps in grotere maps. Wanneer beide teams de onafgewerkte gebouwen bezetten en vanuit elke verdieping vuur op elkaar afvuren, voelt het alsof twee piratenschepen elkaar op zee bestrijden.

De buitenste gedeelten waren naar mijn ervaring wat chaotischer. Beide kanten van dit centrale gedeelte zijn steil en bezaaid met greppels. Dit zorgt voor spannende races door de chaos, maar ik had het gevoel dat het team op de hogere grond altijd een veel groter voordeel had.

Een boerenveld in Battlefield 6.

De Escelation-modus is een nieuwe spelmodus, een evolutie van de klassieke Conquest-modus. Het werkt als volgt: de twee teams strijden om alle punten op de kaart te beheersen, net als in Conquest. Alle punten zijn vanaf het begin open, maar ze worden geleidelijk aan verwijderd naarmate de wedstrijd vordert, waardoor de strijd zich in meer specifieke gebieden concentreert. Deze modus presteerde bijzonder goed op de Mirak Valley-kaart, waar de laatste punten zich zeer dicht bij elkaar in de gebouwen bevonden.

Ik heb Battlefield 3 nog nooit gespeeld , dus Operation Firestorm is een compleet nieuwe map voor mij. De map speelt zich af op en rond een olieplatform en voelde echt aan als een klassieke Battlefield-map. Het platformgebied is complex en dynamisch dankzij de lange pijpleidingen en loopbruggen, en biedt veel verticale ruimte boven de torenhoge geschutstorens. De magazijnen die verspreid over de perimeter liggen, zorgden ervoor dat ik, ondanks de grote omvang van de map, nooit ver van een interessant punt verwijderd was.

Deze twee maps lijken wel erg groot te worden. Het gebeurde niet vaak, maar als ik geen teamgenoot had om mee te respawnen en er geen voertuigen bij het dichtstbijzijnde spawnpoint stonden, moest ik ongeveer een minuut lang de hele map overrennen. Maar dat lijkt de prijs te zijn die je betaalt op maps van dit formaat.

De populariteit van de Escelation-modus hangt waarschijnlijk sterk af van het kaartontwerp. Het idee om een ​​typische oorlogszone te beperken tot één enkel contactpunt is briljant, maar er is een dunne lijn tussen een massale, willekeurige veldslag en twee teams die elkaar gewoon aanvallen. Ik heb er op beide kaarten erg van genoten, maar ik heb er maar één echte wedstrijd op gespeeld , en die wedstrijden zaten vol met bots die de server bevolkten.

Het is onwaarschijnlijk dat iemand van jullie na de lancering van de game, wanneer de servers overspoeld worden met tienduizenden, zo niet honderdduizenden spelers, wedstrijden met 50% bots zal tegenkomen. Maar tijdens dit persevenement konden we een zaal met 64 spelers niet vullen en moesten we het verschil aanvullen met bots.

Wat ik nu ga zeggen klinkt misschien hard, maar ik neem Battlefield 6 dit aspect van de spelervaring niet kwalijk . Vechten met en tegen robots is niet de bedoelde manier van spelen, en ik kan deze maps volledig waarderen als uitstekende toevoegingen, ook al hebben we niet de perfecte ervaring gekregen.

Het is overbodig om te benadrukken hoe briljant Battlefield 6 de sfeer van deze epische oorlogsgebieden weet na te bootsen. Het geluidsontwerp, de visuele effecten en het gevoel van de wapens en voertuigen creëren dynamische, steeds veranderende momenten die deze lange potjes boeiend en plezierig houden. Deze prachtige illusie verdwijnt echter snel zodra de robots ten tonele verschijnen.

De robots in Battlefield 6 zijn echter verschrikkelijk. Ik vind ze zelfs niet leuk om mijn ego op te vijzelen door een lange killstreak te kunnen neerzetten. Ze zijn zo dom en missen zelfs het meest basale overlevingsinstinct, dat het volkomen zinloos is om ze neer te schieten. En vraag me niet wat er gebeurt als je op de passagiersstoel belandt terwijl een van hen rijdt. Erger nog, als je verwacht dat een van de vijf robots die boven je lijk staan ​​je komt reanimeren, kun je dat wel vergeten.

Uiteindelijk hebben deze twee fragmenten mijn mening over Battlefield 6 niet veranderd , en dat is geweldig. Eerlijk gezegd weet ik niet hoe het nog beter kan worden, althans wat de multiplayer betreft. Ik ben benieuwd hoe Escalation het onder de juiste omstandigheden zal doen, maar ik denk dat het enorm veel potentie heeft.

Reacties zijn gesloten.