Een komische wending in het verhaal van Control met FBC: Firebreak

Hoe ontwikkel je een game die zo populair is als Control ? Als je Remedy Studio bent, doe je dat op een compleet andere manier.

Hoewel er een volwaardig vervolg op Control in ontwikkeling is , keert Remedy Entertainment deze zomer terug naar die wereld met FBC: Firebreak . Deze aankomende coöperatieve shooter markeert een belangrijke verandering voor de studio, die haar verhaalgedreven, griezelige games inruilt voor iets veel vreemders. Teams van drie spelers werken samen om de Hiss uit te schakelen, hordes spookachtige plakbriefjes te doden en levend terug te keren naar hun kantoorbaan, in de hoop te overleven. Het is een absurd uitgangspunt dat op het eerste gezicht totaal anders lijkt dan het Control-universum, maar op de een of andere manier past het perfect in de bizarre context.

Voordat de nieuwe trailer werd onthuld op de Future Games Show, kreeg Digital Trends Plus al details te horen over FBC: Firebreak , van de multiplayerstructuur tot de personageaanpassing. Hoewel het spel aanzienlijk verschilt van alle andere games die de studio heeft gemaakt, legt Remedy uit dat deze shooter uiteindelijk wel binnen het genre valt waar de studio altijd al aan heeft gewerkt.

werkplekkomedie

In FBC: Firebreak is het Federal Control Bureau de controle over The Oldest House volledig kwijtgeraakt. Het huis is nu overgenomen door de kwaadaardige krachten van Hiss, nadat alle protocollen van het Federal Control Bureau hebben gefaald. Om dit te bestrijden, geeft het Bureau zijn medewerkers – van secretaresses tot managers – een gevaarlijke missie om Hiss uit te schakelen. Het is zeker geen zelfmoordmissie. Onmogelijk.

Als deze introductie ongewoon absurd lijkt voor een game van Remedy, dan klopt dat. In plaats van de sombere, surrealistische stijl van Control te volgen, voelt FBC: Firebreak aan als een komedie over het werkende leven, en op het eerste gezicht vertoont het een opvallende gelijkenis met Lethal Company . Tijdens de presentatie van de game onthulde Remedy een uitgebreide schietpartij uit een van de schietmissies, genaamd Paper Chase. In deze missie moet een team schoonmakers miljoenen sinistere plakbriefjes neerschieten die zich in The Oldest House als konijnen vermenigvuldigen. Het beeld van de werknemers die de gele plakbriefjes met vlammenwerpers aan de muren branden is hilarisch. Het is het soort lugubere humor dat je zou verwachten als The Office een sciencefiction-setting zou krijgen.

Een personage gooit een granaat in FBC: Firebreak.

Hoewel Remedy's eerdere games duidelijk inspiratie putten uit films en tv-series, vertelde de studio me dat ze hier geen gebruik hebben gemaakt van popcultuurelementen op dezelfde manier. Ze halen geen inspiratie uit Office Space ; hun enige leidraad is Control . Remedy wilde binnen deze goed gedefinieerde wereld bouwen zonder deze te vervormen met externe invloeden. Dit zal natuurlijk een lastige opgave zijn, aangezien FBC: Firebreak een luchtigere, komische toon (en zelfs een lichtere visuele stijl) heeft in vergelijking met Control.

Om de balans te bewaren, moest Remedy ervoor zorgen dat FBC: Firebreak , ondanks de absurditeit, een afgezwakte versie van Control bleef. Tijdens de presentatie vertelde game director Mike Kayata aan Digital Trends dat Control balanceert op een dunne lijn tussen spannende horror en absurditeit. Het team heeft deze keer simpelweg de kant van Control iets meer naar links verschoven om de humoristische momenten in die wereld nog beter te benadrukken.

Kiata vertelt aan Digital Trends: "De strategie voor deze game was niet om Control te verraden , en we wilden het ook niet buiten dat genre plaatsen. Maar we wisten ook dat, na een verhaal met onbekende helden – want uiteindelijk worden de spelers de helden – hoe presenteer je dat op de juiste manier? Dus de strategie was om dezelfde elementen te gebruiken en..."

Coöperatief spel Chaos

Humor is misschien wel het meest opvallende element van FBC: Firebreak , maar onder deze komische laag schuilt een intrigerend concept: een first-person shooter met een coöperatief multiplayer-element (PVE). De game draait om teams van maximaal drie spelers die verschillende missies voltooien, ontworpen om binnen 30 minuten te worden afgerond. Elke missie heeft een andere locatie, doelstelling en crisis, verdeeld over maximaal drie zones binnen elk level. Remedy streeft naar een naadloze coöperatieve ervaring met deze game, waardoor spelers direct kunnen deelnemen zonder wachttijd. Er zijn dus geen tussenfilmpjes, tutorials of andere obstakels om te beginnen.

Nadat spelers een missie hebben geselecteerd, hoeven ze alleen nog maar hun uitrusting aan te passen. Ze kunnen cosmetische items zoals helmen en vellen kiezen, maar het belangrijkste onderdeel van de voorbereiding is de Crisis Kit. Deze set definieert in principe de uitrusting en speelstijl van elk teamlid, waarbij elke set is ontworpen rond een hoofdgereedschap. In een gameplay-fragment dat ik zag, kon de ene speler een waterspuitset kiezen waarmee hij plakbriefjes kon doorweken en branden kon blussen, terwijl een andere speler een onderhoudsset kon kiezen waarmee hij dingen in de omgeving kon repareren. Elke speler kiest ook een wapen en een granaat die hij of zij wil gebruiken.

Drie spelers poseren samen in FBC: Firebreak.

De gameplay wordt compleet gemaakt door een perk-systeem, waarbij elke speler een set perks kan kiezen die de gameplay aanpassen. Een van de functies is dat spelers brandende branden kunnen blussen met hun lichaam door op en neer te springen. Wanneer u twee voordelen van hetzelfde type kiest, wordt de kracht ervan vergroot. Wanneer u drie voordelen van hetzelfde type kiest, deelt u de kracht met de rest van het team. Perks kunnen worden gekocht met de in-game valuta die je verdient door missies te voltooien (er zullen ook enkele aanpassingsitems zijn die je met echt geld kunt kopen).

Spelers kunnen ook het moeilijkheidsniveau van een missie veranderen door het dreigingsniveau en het beveiligingsniveau te selecteren. Het laatste bepaalt het aantal gebieden waarin spelers vechten. Hoe hoger de inzet, hoe meer beloningen en munten spelers kunnen winnen. De spanning van de missie zit in het bepalen van de hoeveelheid tijd die spelers in een level moeten doorbrengen om hun beloning te maximaliseren. Hoe langer ze in een level blijven, hoe groter het dreigingsniveau.

De gameplay zelf ziet er, op basis van wat ik heb gezien, vrij bekend uit. De perspresentatie toonde een team dat de missie “Paper Chase” uitvoerde, waarbij ze onderweg vijanden (The Hiss) neerschoten en zoveel mogelijk plakbriefjes vernietigden. Crisisgroepen speelden een actieve rol in de video: één speler gebruikte zijn op elektriciteit gerichte groep om vijanden te verdoven, terwijl een ander zijn onderhoudsset gebruikte om kleppen te bedienen en water uit een machine te laten stromen. Er zitten ook wat grappige elementen in.

Reacties zijn gesloten.