Doom: The Dark Ages PS5-recensie
Pluspunten:
- Doom Slayer krijgt wat het verdient.
- Uitstekende gevechten
- complex toneelontwerp
- Ziet er geweldig uit
Minpunten:
- Een verhaal van complexe mythen
- De mecha- en drakenmissies stellen teleur.
- Dynamische vlakke beweging gedurende het hele spel
Na slechts een paar missies in Doom: The Dark Ages had ik het gevoel dat ik het hoogtepunt van actiegames had bereikt. Ik zat achter de besturing van een gigantische Atlan-mecha en domineerde een slagveld dat me even daarvoor nog enorm leek. De lucht boven me was verschroeid. Gebouwen waren onder mijn voeten tot puin verbrokkeld. Een voor een verslond een leger demonische kiju mijn metalen vuisten. Hoe kon het nog erger of groter worden?
Dat gebeurt niet – en dat is zowel de vloek als de gave van het nieuwste Doom Slayer-epos.
In een poging de al explosieve shooterreeks, die met Doom: Eternal uit 2020 nieuwe adrenalinehoogten bereikte, te overtreffen , legt ontwikkelaar d Software de lat vanaf het eerste hoofdstuk al extreem hoog. De gevechten zijn sneller en brutaler. Verborgen legendes worden omgetoverd tot oogverblindende cinematische scènes. Onze held rijdt op een mechanische draak, alsof dat nog niet genoeg is. Alles is een oefening in extreme escalatie, in een poging de grens te vinden voor de glorie van de ultra-gewelddadige, onsterfelijke shooter. Je bereikt die top, maar dan word je geconfronteerd met een harde realiteit: eenmaal boven is er niets meer te beklimmen.
Doom: The Dark Ages levert opnieuw een flinke dosis spanning en bouwt voort op de basis die is gelegd door zijn uitstekende voorgangers. De fantasie van macht is sterker dan ooit, maar Id Software's ervaring met excessen bewijst dat er zoiets bestaat als "te veel" als het om videogames gaat.
Eerste jaar
In plaats van verder te gaan waar Eternal ophield , dient The Dark Ages als een prequel op id Software's heruitgave van de Doom-serie. Het is een oorsprongsverhaal voor de Doom Slayer, geïnspireerd op Batman: Year One , Frank Millers rugby-geïnspireerde verhaal over het eerste jaar van de Dark Knight in actie. Deze aanpak legt de basis voor Doom's meest op het verhaal gerichte game tot nu toe, compleet met grote cinematische tussenfilmpjes. Het is vergelijkbaar met de sprong van Metroid Prime naar Metroid Prime 3: Corruption . Die laatste bouwde voort op Retro Studio's geprezen sfeervolle avontuur door het verhaal naar een hoger niveau te tillen en een aanzienlijke cast van personages te introduceren, die allemaal in dialogen voorkomen. The Dark Ages doet hetzelfde voor Doom, met wisselende resultaten.

Het idee is dat dit alles zich afspeelt in de middeleeuwen, in de tijd van Doom, waar mensen oorlog voeren tegen demonen met behulp van kruisbogen, hooivorken en natuurlijk geweren. Het is een leuke truc waarmee Id Software primitievere versies van klassieke wapens kon bedenken, maar het verhaal achter deze gimmick is tot nu toe het meest mysterieuze hoofdstuk van Doom. Nieuwe personages die niet op de juiste manier worden geïntroduceerd, spenderen de filmische uren aan het opnoemen van eigennamen die voor mij eigenlijk niets betekenen. Er is veel geld uitgegeven aan het creëren van een verhaal dat eigenlijk neerkomt op 'er is een oorlog gaande tussen mensen en demonen'.
Het meest succesvol is haar vertolking van de Doom Slayer. In eerdere versies werd hij afgeschilderd als een krachtige moordenaar die altijd de controle heeft. In dit verhaal is hij echter aanvankelijk slechts een hulpmiddel. Het oorsprongsverhaal gaat over hem die gereduceerd wordt tot een levend wapen, waarbij zijn persoonlijkheid uit zijn lichaam geëlektrocuteerd wordt. Dit zorgt ervoor dat hij een eenzijdige mindset krijgt, die te veel gericht is op het doden van demonen. Het is een slimme meta-touch waarmee de normaal gesproken zachtaardige persoonlijkheid van het personage wordt omgezet in een bron van pijn die hem naar een complexer pad van wraak en vernietiging drijft. Er duiken een aantal sleutelscènes op die zijn menselijkheid tonen, ondanks de verder complexe woordenbrij.
De Middeleeuwen worden volledig verfilmd in Hollywood…
Ik begrijp die reactie wel. Doom is altijd al een van die series geweest met een bedrieglijk diepe inhoud. Voor de gemiddelde speler lijkt het misschien alsof er weinig meer in zit dan wapens en bloedvergieten. Echte fans zullen je vertellen dat er meer onder de oppervlakte schuilt, en The Dark Ages lijkt gemaakt te zijn om die doelgroep eindelijk te belonen. Daarmee verliest Id Software echter iets bijzonders aan de serie. Er hangt een zekere mystiek rond de oudere games die ooit werden beschouwd als de donkerste hoofdstukken van de reeks.
primitief geweld
Het grotere bereik is nadelig voor bepaalde aspecten van The Dark Ages , maar het werkt fantastisch voor de kern van de actie. Waar Eternal draaide om de behendigheid van een Doom Slayer, draait deze editie om pure kracht. De basisprincipes van het schieten zijn onveranderd gebleven ten opzichte van de remaster uit 2016. Ik hak vijanden aan stukken met een enorm arsenaal aan wapens, zonder te hoeven herladen. De gevechten zijn razendsnel en intens, waardoor ik constant in beweging moet blijven en midden in de actie moet staan om mijn gezondheid aan te vullen met bloederige kills. Elke seconde dat mijn vinger niet op de trekker zit, verspil ik mijn tijd.
The Dark Ages zet al die elementen voort en voegt er bovendien een schat aan nieuwe systemen aan toe, waardoor het het meest complexe vechtsysteem in de serie tot nu toe is. Ten eerste is er de betrouwbare Schildzaag. Ik kan hem gooien als Captain America's schild om zwakke vijanden te doorsnijden of hem vastpinnen om inkomende aanvallen af te weren. Dat laatste is bijzonder effectief, omdat het me het zelfvertrouwen geeft om midden in de actie te blijven staan in plaats van dekking te zoeken. Een perfecte blokkering activeert ook de geselecteerde Schildrune, die elke vijand straft die het waagt mij aan te vallen. Mijn gekozen Schildrune was een schoudergeschut dat bij elke blokkering werd geactiveerd, waardoor ik kogels kon afvuren als een vorm van vergelding.
Het is een primitieve vorm van geweld.
Ook ligt er deze keer meer nadruk op mêlee-aanvallen. Aan het einde van de campagne kan ik kiezen uit drie gevechtswapens: handschoenen, een stamper of een puntige knots. Elk wapen heeft zijn eigen snelheid en kracht, maar met elk kan ik gemakkelijk schilden van vijanden verwijderen en er zelf een paar bemachtigen. Het is een extra stimulans om dichtbij te komen en combo's van drie slagen uit te voeren om de verdediging te versterken en mijn vijanden weerloos achter te laten. Dergelijke systemen bouwen succesvol voort op de puzzelachtige gevechten in Eternal , die draaiden om het gebruik van de juiste beweging om de juiste grondstof te vullen. Het enige verschil is dat ik nu veel dreigender ben.
Deze nieuwe ideeën sluiten goed aan bij de nieuwe wapens uit de Dark Ages en dragen bij aan de chaos. Sommige zijn Doom-wapens van gemiddelde sterkte, van Super Shotguns tot Plasma Rifles. Elk wapen heeft twee standen waartussen je tijdens de vlucht kunt schakelen en elk heeft zijn eigen mini-upgradeboom. De beste wapens in het pakket zijn de nieuwe Slayer-gadgets met een middeleeuws tintje, die echt tot hun recht komen door de absurditeit van de opstelling. Een primitieve gadget gooit een schedel in een molen en laat scherven rondvliegen. Mijn persoonlijke favoriet is een kogel aan een ketting die je kunt opladen, afvuren en trekken. Het voelt ongelooflijk krachtig en een beetje grappig aan terwijl je demonen ermee neerschiet. Dit is precies het soort kracht waar ik naar op zoek ben in moderne Doom-games.
Groter is niet altijd beter.
Met zoveel spanning is The Dark Ages zonder twijfel het beste deel van de trilogie. Het voldoet aan alle verwachtingen. Het is een technisch hoogstandje, boordevol verbluffende visuele effecten die een enorm gevoel van schaal creëren, en dat alles met een vloeiende framerate van 60 beelden per seconde. Ook het levelontwerp van Id Software is van topklasse. De hoofdstukken nemen me mee van helse gangen naar een open slagveld waar ik golven demonen beleger. Elke ruimte is minutieus ontworpen en bevat goed verborgen geheimen die me helpen mijn pantser te gebruiken om omgevingspuzzels op te lossen. Het geluidsontwerp is zoals altijd luid en indrukwekkend, met geweervuur en metalmuziek die samensmelten tot een brute symfonie van vernietiging. Het verhaal is langer, biedt wat meer variatie en bevat tal van epische scènes.
Waarom was ik er dan niet zo enthousiast over als over Doom uit 2016?
Id Software omschreef The Dark Ages als een terugkeer naar de wortels van de serie, maar zo ziet het er helemaal niet uit.
The Dark Ages illustreert een terugkerend probleem in de ontwikkeling van videogames met een groot budget. De neiging is om steeds groter te willen zijn. Hoe overtreft je Monster Hunter World ? Meer wapens, meer angstaanjagende monsters, en grotere omgevingen. Het draait allemaal om escalatie, of dat nu komt door repetitieve gameplay of technische hoogstandjes. Dat is hier de hoogste prioriteit, maar het is een zelfdestructieve aanpak die van The Dark Ages de meest onhandige en onverfijnde game in de trilogie maakt.
Houd er rekening mee dat het vergroten van het bereik niet zonder creativiteit gaat. Naast de standaard first-person shooter-levels bevat The Dark Ages ook klassen waarin de Doom Slayer het bevel voert over robots en draken. Het zijn allebei leuke ideeën die klinken als de wildste jongensdromen die uitkomen, maar ze zijn allebei niet zo spannend als ze lijken. Het eerste hoofdstuk van de robot is indrukwekkend, maar de gevechtssystemen zelf zijn niet zo diepgaand. Ik houd meestal mijn rechtertrigger ingedrukt om kaiju langzaam genoeg te raken om een speciale meter te vullen. Het wordt snel saai. De spanning van het vliegen met de draak duurt ook maar kort, omdat ik meestal schepen tegelijk neerhaal door een mini-spelletje te doen waarbij ik moet ontwijken. Beide trucs klinken heel anders en bieden een welkome wending in de formule, maar ze komen uiteindelijk neer op dezelfde eentonige hook van duck and stop.
Wat vooral vreemd is, is de plaatsing van die hoofdstukken in het verhaal. The Dark Ages reserveert ze niet voor een belangrijk, cruciaal moment. Ze komen allebei eerst, naast elkaar, vroeg in de 22 missies tellende reis voor. Deze keuze betekent dat de schaal in hoofdstuk 6 tot onvoorstelbare hoogten stijgt, en dat er daarna geen ruimte meer is voor verdere ontwikkeling. Zonder gevoel van toenemende voortgang is The Dark Ages gedurende het grootste deel van de speelduur dynamisch vlak. De epische belegeringen in de cruciale vroege hoofdstukken verschillen niet van een willekeurig gevecht in een arena op een minder belangrijk overgangsniveau later in het spel. De spanning verdwijnt zodra dezelfde formule van verkennen en vuurgevechten zich steeds herhaalt in hoofdstukken van 45 minuten, waarin dezelfde vijanden in andere arena's verschijnen. Het is geen toeval dat Doom 2016 de beste en kortste game van de trilogie is. The Dark Ages duurt twee keer zo lang .
Groter is niet altijd beter.
Reacties zijn gesloten.