Doom: The Dark Ages PS5-recensie

Pluspunten:

  • Doom Slayer krijgt wat het verdient.
  • Uitstekende gevechten
  • complex toneelontwerp
  • Ziet er geweldig uit

Minpunten:

  • Een verhaal van complexe mythen
  • De mecha- en drakenmissies stellen teleur.
  • Dynamische vlakke beweging gedurende het hele spel

Na slechts een paar missies in Doom: de donkere middeleeuwenIk had het gevoel dat ik het toppunt van actiegames had bereikt. Daar stond ik, achter de bediening van een enorme Atlan-mecha, en ik blokkeerde het slagveld dat er nog maar een paar momenten eerder zo enorm uitzag. De lucht boven mij was zwartgeblakerd. Gebouwen veranderden in puin onder mijn voeten. Één voor één verslond een leger demonische kaiju mijn metalen vuist. Hoe kan het nog groter en erger worden?

Dat gebeurt niet – en dat is zowel de vloek als de gave van het nieuwste Doom Slayer-epos.

In een poging om de reeds populaire shooter-serie te overtreffen, die nieuwe niveaus van adrenaline in het spel heeft bereikt, Doom: Eternal Voor 2020 legt ontwikkelaar Id Software de lat al vanaf het eerste kwartaal hoger: 11. Gevechten zijn sneller en heviger. Verborgen legendes worden omgetoverd tot oogverblindende filmscènes. Onze held rijdt op een mechanische draak, alsjeblieft. Elk onderdeel ervan is een oefening in extreme escalatie, een poging om een ​​plafond te vinden voor de glorie van de tijdloze, ultra-gewelddadige shooter. Je bent zo hoog, maar je wordt geconfronteerd met de harde realiteit: als je eenmaal de top hebt bereikt, valt er niets meer te beklimmen.

Vooruitgang Doom: de donkere middeleeuwen Nog een dosis betrouwbare spanning, voortbouwend op de basis die gelegd is door zijn uitstekende voorgangers. De fantasie over macht is sterker dan ooit, maar het experiment van Id Software met overdaad bewijst dat er zoiets bestaat als "te veel" als het om videogames gaat.

 

Eerste jaar

In plaats van de gebeurtenissen voort te zetten waar het spel was geëindigd, Eeuwig, beschouwd als De donkere middeleeuwen Is een prequel op de opnieuw opgestarte Doom-serie van Id Software. Het dient als een oorsprongsverhaal voor het Doom Slayer-personage dat inspiratie put uit Batman: Year One, Frank Millers gewaagde verhaal over het eerste jaar van de Dark Knight in het vak. Deze aanpak legt de basis voor de meest verhaalgedreven Doom-game tot nu toe, met grote filmische scènes. Het is vergelijkbaar met springen van Metroid Prime naar mij Metroid Prime 3: corruptie. Deze laatste bouwt voort op Retro Studio's populaire sfeervolle avontuur door het verhaal te verbeteren en een grote cast aan personages te introduceren die allemaal in dialoog te zien zijn. Doen De donkere middeleeuwen Hetzelfde gold voor Doom, met wisselende resultaten.

Doomslayer op een draak met rode vleugels.

Het idee is dat dit alles zich afspeelt in de middeleeuwen, in de tijd van Doom, waar mensen oorlog voeren tegen demonen met behulp van kruisbogen, hooivorken en natuurlijk geweren. Het is een leuke truc waarmee Id Software primitievere versies van klassieke wapens kon bedenken, maar het verhaal achter deze gimmick is tot nu toe het meest mysterieuze hoofdstuk van Doom. Nieuwe personages die niet op de juiste manier worden geïntroduceerd, spenderen de filmische uren aan het opnoemen van eigennamen die voor mij eigenlijk niets betekenen. Er is veel geld uitgegeven aan het creëren van een verhaal dat eigenlijk neerkomt op 'er is een oorlog gaande tussen mensen en demonen'.

Het meest succesvol is haar vertolking van de Doom Slayer. In eerdere versies werd hij afgeschilderd als een krachtige moordenaar die altijd de controle heeft. In dit verhaal is hij echter aanvankelijk slechts een hulpmiddel. Het oorsprongsverhaal gaat over hem die gereduceerd wordt tot een levend wapen, waarbij zijn persoonlijkheid uit zijn lichaam geëlektrocuteerd wordt. Dit zorgt ervoor dat hij een eenzijdige mindset krijgt, die te veel gericht is op het doden van demonen. Het is een slimme meta-touch waarmee de normaal gesproken zachtaardige persoonlijkheid van het personage wordt omgezet in een bron van pijn die hem naar een complexer pad van wraak en vernietiging drijft. Er duiken een aantal sleutelscènes op die zijn menselijkheid tonen, ondanks de verder complexe woordenbrij.

De donkere middeleeuwen Het verandert in een compleet Hollywood...

Ik kan het instinct hier begrijpen. Doom is altijd een van die series geweest die bedrieglijk diepgaand lijken. Voor de gemiddelde gamer lijkt het erop dat er niet veel meer bij komt kijken dan wapens en lef. Diepe fans zullen je vertellen dat er meer onder de oppervlakte zit, en je voelt De donkere middeleeuwen Het lijkt wel alsof het speciaal is gebouwd om het publiek eindelijk te belonen. Daarmee verliest Id iets bijzonders van de serie. Er hangt een zekere mystiek rond de oude, luchtige spellen.

primitief geweld

Het grotere bereik schaadt gebieden in De donkere middeleeuwenMaar het doet wonderen voor de essentie van beweging. Als het zo was Eeuwig Terwijl bij Doom Slayer alles draait om zijn behendigheid, draait het in deze aflevering om kracht. De basisprincipes van het schieten zijn hetzelfde gebleven als in de remaster van 2016. Ik scheur vijanden aan flarden met een enorm arsenaal aan wapens, zonder dat ik ze hoef te herladen. De gevechten zijn snel en heftig, waardoor ik constant in beweging moet blijven en tegelijkertijd in de hitte van de strijd moet blijven om mijn gezondheid aan te vullen met bloederige finishers. Elke keer dat ik mijn vinger niet op de trekker heb, verspil ik mijn tijd.

De donkere middeleeuwen Het doet dat allemaal nog steeds, maar voegt een schat aan nieuwe systemen toe die het tot het meest complexe vechtsysteem in de serie tot nu toe maken. Ten eerste is er de vertrouwde Schildzaag. Ik kan hem gooien als Captain America's schild om kwetsbare vijanden neer te snijden of hem te blokkeren om inkomende aanvallen te blokkeren. Dat laatste is bijzonder effectief omdat het me het vertrouwen geeft om rechtop te staan in het midden van de actie in plaats van dekking te zoeken. Een perfecte blokkering activeert ook mijn geselecteerde Schildrune, die elke vijand straft die me durft aan te vallen. Mijn gekozen Schildrune was een schoudertoren die elke blokkering activeerde, waardoor ik als vergelding een Plus aan kogels kon afvuren.

Het is een primitieve vorm van geweld.

Ook ligt er deze keer meer nadruk op melee-aanvallen. Aan het eind van de campagne kan ik één van de drie gevechtswapens uitrusten: handschoenen, een stormram of een knuppel met punten. Ze hebben elk hun eigen snelheid en kracht, maar ze stellen me allemaal in staat om gemakkelijk schilden van vijanden te verwijderen en er zelf een paar te krijgen. Het is een extra stimulans om dichtbij te komen en combo's van drie treffers uit te delen om de verdediging te versterken, terwijl mijn vijanden machteloos achterblijven. Systemen als deze bouwen succesvol voort op puzzelachtige gevechten in Eeuwig, dat is opgebouwd rond het gebruik van de juiste beweging om de juiste bron te vullen. Het enige verschil is dat ik bedreigender overkom.

Deze nieuwe ideeën passen goed bij wapens. De donkere middeleeuwen Nieuw, wat de chaos vergroot. Sommige daarvan zijn Dooms doorsnee wapens, van Super Shotguns tot Plasma Rifles. Elk wapen heeft twee modi waartussen direct gewisseld kan worden en elke modus heeft zijn eigen kleine upgradeboom. De beste wapens van het stel zijn de nieuwe, middeleeuws aandoende Slayer-gereedschappen, die in de absurditeit van de omgeving echt tot hun recht komen. Met één enkel primitief gereedschap wordt een schedel in een molen gegooid, waarna de fragmenten door de lucht vliegen. Mijn persoonlijke favoriet is een bal en ketting die opgeladen, gelanceerd en ingetrokken kan worden. Het voelt ontzettend krachtig en ook een beetje grappig, omdat het over demonen gaat. Dit is precies het soort energie dat ik zoek in moderne Doom-games.

Doomslayer vecht tegen een ```htmlGroter is niet altijd beter.

Met zoveel opwinding moet het wel De donkere middeleeuwen Het beste deel van de trilogie. Het voldoet aan alle eisen. Het is een technisch hoogstandje, boordevol verbluffende visuele effecten die een enorm gevoel van omvang creëren, terwijl de beelden toch vloeiend met 60 frames per seconde worden afgespeeld. Ook hier is Id's decorontwerp van topklasse. Hoofdstukken nemen me mee van helse passages naar een open slagveld waar ik het opneem tegen golven van demonen. Elke ruimte is zorgvuldig ontworpen en bevat goed verborgen geheimen waarmee je je schild kunt gebruiken als hulpmiddel om omgevingspuzzels op te lossen. Het geluidsontwerp is nog steeds even luid en krachtig; geweerschoten en metalmuziek vormen samen een brute symfonie van vernietiging. Het verhaal is langer, iets gevarieerder en bevat veel meer epische scènes.

Waarom was ik er dan niet zo enthousiast over als over Doom uit 2016?

Id Software beschreef het spel De donkere middeleeuwen Het is een terugkeer naar de roots van de serie, maar zo voelt het helemaal niet.

De donkere middeleeuwen Het is een voorbeeld van een terugkerend probleem bij het ontwerpen van videogames met grote budgetten. De neiging is om altijd groter te willen zijn. Hoe je kunt uitblinken in Monster Hunter WorldPlus wapens, plus enge monsters, plus grotere omgevingen. Het draait allemaal om escalatie, of het nu gaat om gameplay-iteraties of technische vaardigheid. Dat is hier de hoogste prioriteit, maar het is een zelfdestructieve aanpak die... De donkere middeleeuwen Naar het meest onelegante en meanderende spel uit de trilogie.

Houd er rekening mee dat het vergroten van het bereik niet zonder creativiteit gaat. Naast de standaard first-person shooter-levels bevat The Dark Ages ook klassen waarin de Doom Slayer het bevel voert over robots en draken. Het zijn allebei leuke ideeën die klinken als de wildste jongensdromen die uitkomen, maar ze zijn allebei niet zo spannend als ze lijken. Het eerste hoofdstuk van de robot is indrukwekkend, maar de gevechtssystemen zelf zijn niet zo diepgaand. Ik houd meestal mijn rechtertrigger ingedrukt om kaiju langzaam genoeg te raken om een ​​speciale meter te vullen. Het wordt snel saai. De spanning van het vliegen met de draak duurt ook maar kort, omdat ik meestal schepen tegelijk neerhaal door een mini-spelletje te doen waarbij ik moet ontwijken. Beide trucs klinken heel anders en bieden een welkome wending in de formule, maar ze komen uiteindelijk neer op dezelfde eentonige hook van duck and stop.

Wat vooral vreemd is, is waar deze hoofdstukken zich in het verhaal bevinden. Niet bewaren De donkere middeleeuwen Hoe dan ook, het is een groot en beslissend moment. Ze verschijnen voor het eerst naast elkaar aan het begin van de carrière van de 22ste Missie. Deze beslissing betekent dat de schaal in hoofdstuk 6 tot onvoorstelbare hoogten stijgt en dat er dan geen weg meer terug is. Zonder enig gevoel van geleidelijke vooruitgang, De donkere middeleeuwen Dynamisch vlak gedurende het grootste gedeelte van de looptijd. Een episch beleg in de cruciale eerste hoofdstukken verschilt niet van een willekeurig gevecht in een arena in een minder belangrijk overgangsniveau later in het spel. De spanning wordt eentonig als je in hoofdstukken van 45 minuten steeds dezelfde verkennings- en schietformule herhaalt en dezelfde vijanden naar verschillende arena's verplaatst. Het is geen toeval dat Doom 2016 het beste en kortste deel van de trilogie is. De donkere middeleeuwen dubbele lengte

Reacties zijn gesloten.