Een snel spel, vergelijkbaar met Into the Breach, dat je geboeid houdt.

In de wereld van videogames is het simpelweg kopiëren van je concurrenten geen succesvolle strategie. Waarom zou je een imitatiespel spelen? Hades Terwijl je kunt spelen Hades zelf? Om te overleven in het felle strijdtoneel van games, moeten ontwikkelaars strategisch te werk gaan bij het bouwen op basis van wat er al is om iets nieuws te creëren. Als je een goed voorbeeld wilt zien van wat ik deze maand bedoel, probeer dan het spel Doorzettingsvermogen en moed 1949.

Op het eerste gezicht lijkt het nieuwe tactiekspel van Milky Tea Studios behoorlijk op het spel Into the Breach. Het is een roguelite game waarbij spelers een team van gigantische robots krijgen en deze in diorama-achtige roosters plaatsen om vijanden af ​​te weren. Dit lijkt misschien een beetje ongepast zonder aanvullende context, maar Doorzettingsvermogen en moed Het geeft een unieke draai aan een bestaande formule en onderscheidt zich daarmee van anderen. Het spel is misschien niet zo strak ontworpen of innovatief als het spel waarop het is gebaseerd, maar Milky Tea's bereidheid om te experimenteren zorgt ervoor dat het zijn plek in een druk genre behoudt.

Het spel speelt zich af Doorzettingsvermogen en moed 1949 In een alternatieve geschiedenisversie van de Tweede Wereldoorlog wonnen de asmogendheden niet alleen, maar creëerden ze ook een leger van gigantische robots die hun tegenstanders naar werkkampen dwongen. De geallieerden reageren door zelf een aantal gigantische robots te bouwen en op een missie te gaan om een ​​EMP-explosie af te vuren op de bolwerken van hun vijand. Het is een belachelijk uitgangspunt dat behalve de naam weinig met de Tweede Wereldoorlog te maken heeft, maar het verhaal is hier niet het belangrijkste.

In plaats daarvan richt Milky Tea zich op het creëren van een nieuwe versie van de formule. Into the Breach. In dat spel moesten spelers hun gigantische robots in traditionele turn-based gevechten voorzichtig over een raster verplaatsen, waardoor elk gevecht aanvoelde als een potje schaken. De grote verandering in Grit en Valor is dat gevechten in realtime plaatsvinden. Ik moet mijn team positioneren rondom een ​​klein vierkant bord, terwijl golven van vijandelijke robots aan de randen van het scherm worden gedropt. Zodra het naar de plek beweegt waar ik het naartoe richt, vuurt het automatisch wanneer vijanden binnen bereik komen. Hierdoor voelt het meer als een interactief torenverdedigingsspel, waarbij ik het transportvoertuig met de EMP-explosie moet beschermen, zodat het het einde van een ronde kan bereiken. Roguelite.

Het kost me een paar pogingen om de opmaakwijziging te begrijpen. Doorzettingsvermogen en moed Het is een snel spel waarbij je snel moet denken en reageren op het veranderende slagveld. Het is belangrijk dat ik mijn gigantische robot naar een veilige locatie verplaats om schade te voorkomen, dat ik eraan denk om de speciale vaardigheden te activeren, dat ik mijn transportvoertuig uit de gevarenzone haal, dat ik de speciale upgrades voor de rennende robot oppak die ik tijdens elke ronde laat vallen, en dat ik extra doelen behaal, zoals het neerhalen van raketbases, voordat de ronde eindigt. Soms kan het er erg druk worden, vooral als ik mijn gigantische robot in en uit de vakjes moet bewegen terwijl er raketten op de vakjes neerkomen. Het lijkt me een brug te ver om in dit alles de voordelen van het Fire Emblem-achtige robotgenre te behouden. De pauzeknop werd na een tijdje mijn beste vriend. Zo kon ik precies zien waar ik iedereen nodig had voordat het te hectisch werd.

Toen ik dat eenmaal begreep, gingen de begrippen moed en dapperheid voor mij open. Ik heb een goede methode gevonden en leer hoe ik mijn band efficiënt kan gebruiken. Ik ben erachter gekomen hoe ik mijn bestelwagen kan gebruiken om upgrades op te halen, terwijl mijn mechs de frontlinie bewaken. Dat is een goede ontwijkingsmanoeuvre. Ik ben beter geworden in het positioneren van mijn sniperbot met een groot bereik, zodat hij vijandelijke robots op afstand kan aanvallen en op optionele doelen kan schieten als de situatie aan het front onder controle is. Ik ben nu beter bekend met het maken van mech-builds met behulp van de willekeurige upgrades die ik elke ronde krijg. Hierdoor wordt de verdediging van mijn melee-bots verbeterd en worden mijn achterste eenheden sterker. Elke keer voeg ik een Plus toe aan mijn strategische kennis, wat helpt om de enigszins repetitieve aard van arenagevechten in Roguelite te doorbreken.

Dit is allemaal zo bedoeld, want Milky Tea verwacht dat spelers falen en groeien. Onder de hoofdronde bevindt zich een meta-progressiesysteem, waarin spelers verschillende valuta kunnen uitgeven om nieuwe voertuigen te ontgrendelen, ze uit te rusten met voordelen, de statistieken van hun piloten te verbeteren en upgrades te onderzoeken om van ronde te wisselen. Hoewel het in elke ronde voordelig aanvoelt omdat ik zelfs in een nederlaag grondstoffen win, heb ik in het begin toch het gevoel dat de kansen tegen me zijn. Er is geen echte kans om te winnen totdat ik de mogelijkheid heb om drie mechs in mijn team te hebben in plaats van twee. Het is niet zo beperkend als bijvoorbeeld Warriors: Abyss, een roguelite die je helemaal niet kunt halen zonder een bepaald aantal upgrades, maar ik wil nooit het gevoel hebben dat het geen zin heeft om te proberen te winnen, zelfs niet in een vroege ronde.

Ondanks enkele moeilijkheden ben ik blij dat Grit and Valor 1949 niet de aantekeningen van Into the Breach kopieert en het daarbij laat. Het is een tactisch spel met een grote flexibiliteit in het ontwerp, dat een nieuwe benadering probeert te kiezen. Het is onwaarschijnlijk dat het een klassieker in het genre wordt, maar Milky Tea heeft hier toch een plekje in de game verdiend. Ik ben benieuwd hoe de studio de volgende strijd zal aangaan.

SpelDoorzettingsvermogen en moed 1949Nu verkrijgbaar voor PC.

Reacties zijn gesloten.