Resident Evil: De 8 meest prominente tradities in de serie
Resident Evil werd in 1996 uitgebracht voor de PS1, gevolgd door talloze andere platforms. Het wordt algemeen beschouwd als de game die het survival horror-genre zoals we dat nu kennen, mede heeft vormgegeven. Wat waarschijnlijk begon als een eenmalig project, groeide al snel uit tot een succes binnen Capcom, met talloze vervolgen, spin-off games, merchandise en zelfs films binnen de Resident Evil -franchise.

Het is niet moeilijk te begrijpen waarom het een van Capcoms grootste franchises is. Nu Resident Evil Requiem bijna uitkomt , is dit het perfecte moment om terug te blikken op de tradities van de serie. Zullen deze acht ideeën hun weg vinden naar Resident Evil Requiem , of zal de game de fans uiteindelijk nog meer verrassen?
De terugkeer van de helden
Een goede lijst met bekende gezichten
In tegenstelling tot veel anthologiespellen die voor elk nieuw deel nieuwe personages introduceren, zoals Final Fantasy , heeft Resident Evil grotendeels dezelfde vier hoofdpersonages behouden voor de meeste van zijn games. In het eerste spel speelden Chris Redfield en Jill Valentine de hoofdrol, elk met hun eigen partner en campagne.
Het volgende duo in Resident Evil 2 bestond uit Claire Redfield, de zus van Chris, en Leon S. Kennedy. Hoewel er enkele uitzonderingen zijn geweest, zoals Ethan Winters als protagonist in Resident Evil 7: Biohazard en Resident Evil Village , hebben deze vier personages een belangrijke rol gespeeld in de hoofdgames en spin-offs van de serie. Dit wil niet zeggen dat er geen andere geweldige personages zijn geweest, maar Capcom geeft duidelijk de voorkeur aan Claire, Leon, Chris en Jill, en de fans delen die mening.
Paraplu als de vijand
Zelfs als het lijkt alsof ze klaar zijn.
Umbrella was het bedrijf dat de zombie-apocalyps veroorzaakte door mislukte experimenten. Zombies, als veelvoorkomende vijanden, maken al langer deel uit van de serie; ze duiken op, verdwijnen en evolueren. In Resident Evil 4 lijken ze verdwenen te zijn , maar zelfs wanneer Umbrella in verval raakt, blijven ze de geheime daders achter virusuitbraken en experimenten.
Aan het hoofd van de tafel zat Albert Wesker, de terugkerende schurk die in de eerste game en in Resident Evil 5 verscheen . Hij was meer dan tien jaar lang het gezicht van Umbrella, en elke goede serie heeft een universele schurk nodig waar fans zowel van houden als een hekel aan hebben.
Opties voor opnieuw afspelen
Verkrijg nieuwe outfits en wapens.
Een van de beste dingen aan de Resident Evil -games is de hoge herspeelbaarheid. Ze zijn relatief kort, maar tijdens het opnieuw spelen kunnen spelers campagnes soms opnieuw aanpakken met overgedragen uitrusting en grondstoffen, evenals extra wapens en kostuums. Een favoriet onder fans in Resident Evil 4 was de scène waarin Leon S. Kennedy zich kon verkleden als gangster en een Chicago Typewriter, een machinegeweer, kon dragen om de sekte aan flarden te schieten.
Een van de beste voortgangssystemen in de game is wellicht te vinden in de remake van Resident Evil 3 , waar spelers eindspelvaluta verdienen die ze kunnen besteden aan items die ze kunnen meenemen naar een volgende speelsessie, ongeacht de moeilijkheidsgraad. Ongeacht hoe de uitbreidingen worden geïmplementeerd, verwachten fans een soort beloning die ze kunnen meenemen naar een volgende speelsessie na het voltooien van deze games.
Metroidvania-ontwerpen
Het uitbreiden van een enkel gebied over tijd
Metroid en Castlevania zijn de twee belangrijkste games die het Metroidvania-genre definiëren, en het zijn voornamelijk 2D-games. Er zijn ook enkele 3D-voorbeelden, zoals de Resident Evil -games , die een beetje Metroidvania-DNA in hun gameplay hebben. Spelers beginnen altijd op één locatie en vorderen langzaam naar verschillende gebieden door sleutels te verzamelen en puzzels op te lossen.
Of elk ander type element. Het originele spel speelt zich af in Spencers landhuis en verplaatst zich vervolgens naar de kelder van het laboratorium, terwijl het vervolg zich afspeelt in Raccoon City en andere locaties daarin. Alle scènes bevatten doorgaans één uitgestrekt gebied in plaats van spelers naar talloze locaties over de hele wereld te transporteren, met de opmerkelijke uitzondering van Resident Evil 6.
beperkte middelen
De geboorte van de angst voor overleven
Resident Evil wordt vaak geprezen als een pionier van het survival horror-genre, dat zich al vroeg richtte op beperkte middelen. Of je nu als Chris Redfield of Jill Valentine speelde, spelers konden door Spencers landhuis trekken en geneeskrachtige kruiden, verschillende wapens en de bijbehorende munitie vinden. Als de munitie op was, hadden spelers alleen nog een mes, en dat was alles.
Er was geen winkel waar je nieuwe uitrusting of munitie kon kopen, een verandering die begon met Resident Evil 4. Spelers konden toen wapens, munitie en upgrades kopen, waardoor de serie nog meer actiegericht werd. Spelers konden echter nog steeds te maken krijgen met tekorten aan munitie en grondstoffen in Resident Evil 4 , en hetzelfde geldt voor het nieuwste deel, Resident Evil Village.
De wereld opbouwen door middel van observaties
De verschrikkingen van het overleven
In de meeste cinematische scènes van de Resident Evil- games ligt de focus vaak op de hoofdpersonages en schurken in plaats van op de spelwereld. De wereldopbouw wordt grotendeels overgelaten aan briefjes die gewone burgers in de omgeving achterlaten, en soms zijn er zelfs boodschappen op muren geschreven.
Een van de beroemdste zinnen uit de eerste game is uitgegroeid tot een meme: "Jeukend, heerlijk." De zin kwam oorspronkelijk van iemand die bezweek aan het zombie-transformatieproces, wat op meerdere vlakken verontrustend is. Voor horrorgames is het creëren van sfeer cruciaal, en Resident Evil heeft daar altijd in uitgeblonken.
veilige zones
Ik vind die muziek geweldig.
Een van de fijnste gevoelens ter wereld is het vinden van een veilige zone in Resident Evil . De bijbehorende muziek, gevolgd door de mogelijkheid om het spel te redden van monsters, gaf altijd een geruststellend gevoel. Spelers kunnen ook een opslagcontainer gebruiken om belangrijke uitrusting en gereedschap op magische wijze tussen alle veilige kamers te transporteren.
Moderne games na Resident Evil 4 hebben de opslagcontainers grotendeels afgeschaft, maar gelukkig niet de safe rooms. Een andere geweldige toevoeging is dat spelers geen inktstrips meer nodig hebben om hun spel op te slaan, wat een tijdlang ook een schaars goed was. Dit hangt wel af van de gekozen moeilijkheidsgraad, want in de volgende game, Resident Evil Requiem , is er een instelling waarbij je wel inktstrips kunt gebruiken.
gigantische ogen
En duidelijke zwakke punten van de vijand
Als het op zombies aankomt, zijn headshots een duidelijke strategie in Resident Evil -games , en eigenlijk in elke videogame. De eindbazen zijn in Resident Evil -games echter iets anders ; ze hebben vaak duidelijkere zwakke punten die als het ware schreeuwen: "Schiet me hier neer!" terwijl spelers over het slagveld rennen.
Grote ogen zijn een voorbeeld van een eigenschap die bij een eindbaas kan voorkomen, zoals de gemuteerde vorm van William Birkin in Resident Evil 2. Spelers met een geschiedenis van oogtrauma kunnen de serie beter vermijden. Capcom heeft over het algemeen de neiging om gloeiende zwakke plekken in te bouwen om spelers te helpen, van Resident Evil tot Lost Planet.
Reacties zijn gesloten.